Interview s Mike Hoge
Vydáno: 5.8.2007
Překlad: El Kamil & Paulie
Zdroj: přeloženo z worldofpiranhabytes.de
Ahoj Mike, je pěkné, že sis hned udělal čas. Máme spousty otázek.
1. Nejdříve ale gratulace k novému vydavateli. Co bude u Deep Silveru jiné než u Jowoodu? Jak jste přišli jeden k druhému, bylo ve hře více vydavatelů a odkdy jste jednotní?
1. Nejdříve ale gratulace k novému vydavateli. Co bude u Deep Silveru jiné než u Jowoodu? Jak jste přišli jeden k druhému, bylo ve hře více vydavatelů a odkdy jste jednotní?
Deep Silver respektive Koch Media byla naše první volba. Jednotní jsme se stali po krátkém osvěžujícím jednání. Pro partnerství s Koch Media hovoří množství aspektů.
Za prvé jsme s Koch Media již pracovali a mohli jsme se tak přesvědčit, že odvádí velmi dobrou práci (například při distribuci Gothic 3). Zjednodušené vysvětlení pro všechny, kteří se tolik nevyznají v branži: Distribuce se stará v první řadě o to, aby hry stály v regálech u Media Marktu, Saturn, atp. Stály. Dokonce ve velkém počtu. Takže to šlo dobře.
Za druhé mají Piranha Bytes a Koch Media stejnou filozofii. V první řadě nám jde o to, vydat dobrou hru a ne vydělat "rychlý prachy".
Za třetí Koch Media není žádný burzovní podnikatel, to znamená, že neexistují žádní investoři, které by mohly zajímat ony "rychlý prachy" - není nikdo, kdo by na Koch Media mohl vyvíjet takový tlak.
Za čtvrté jsme uzavřeli pro obě strany velmi dobrou a férovou dohodu a krátkost a čirost jednání se v naší smlouvě opět schází.
Za páté - a pro mě osobně nejdůležitější - má člověk jednoduše "dobrý pocit", když člověk pracuje s určitými lidmi. Tento pocit teď máme a těžko si dokážete představit, jakou z toho máme radost.
Závěrem: Vše bude dobré.
Za prvé jsme s Koch Media již pracovali a mohli jsme se tak přesvědčit, že odvádí velmi dobrou práci (například při distribuci Gothic 3). Zjednodušené vysvětlení pro všechny, kteří se tolik nevyznají v branži: Distribuce se stará v první řadě o to, aby hry stály v regálech u Media Marktu, Saturn, atp. Stály. Dokonce ve velkém počtu. Takže to šlo dobře.
Za druhé mají Piranha Bytes a Koch Media stejnou filozofii. V první řadě nám jde o to, vydat dobrou hru a ne vydělat "rychlý prachy".
Za třetí Koch Media není žádný burzovní podnikatel, to znamená, že neexistují žádní investoři, které by mohly zajímat ony "rychlý prachy" - není nikdo, kdo by na Koch Media mohl vyvíjet takový tlak.
Za čtvrté jsme uzavřeli pro obě strany velmi dobrou a férovou dohodu a krátkost a čirost jednání se v naší smlouvě opět schází.
Za páté - a pro mě osobně nejdůležitější - má člověk jednoduše "dobrý pocit", když člověk pracuje s určitými lidmi. Tento pocit teď máme a těžko si dokážete představit, jakou z toho máme radost.
Závěrem: Vše bude dobré.
2. Komunita je rozštěpena. Jedni vám dávají vinu za neuspokujivý Gothic 3, jiní ji hází na vydavatele. Pravda leží zcela jistě někde mezi. Celkem zjevně nebyl Gothic 3 řádně otestován. Vyvážení nesedělo, úkoly nešlo dokončit, dovednosti se nešlo naučit a k tomu všemu slušná řádka bugů. Jak k tomu z vašeho pohledu došlo?
Jisté je, že u všech zúčastněných neběželo vše korektně. Ale já nemohu a ani se nechci vyjadřovat k tomu, kdo to způsobil. Můžeme se otevřeně bavit o chybách, o nichž si myslíme, že jsou na naší straně (jak jsme také už na WOG fóru učinili). Ale o chybách někoho jiného nesmíme mluvit. Mohu tu jen vyvrátit jednu fámu. Co se původního vydání Gothic 3 týče, Koch Media v tom má prsty nejméně ze všech.
Ještě bych se zde rád vyjádřil k další výtce - totiž k nečestnému jednání. Přitom jde především o Kaiovy výroky o gigabytovém patchi. Ještě jednou jsem si důkladně pročetl všechna stará interview a musím říci: Vše, co jsme řekli, sedí až na drobné detaily (Kai je muzikant a ne vedoucí projektu). Nejasnosti vznikly vytržením těchto výroků z kontextu.
Ještě bych se zde rád vyjádřil k další výtce - totiž k nečestnému jednání. Přitom jde především o Kaiovy výroky o gigabytovém patchi. Ještě jednou jsem si důkladně pročetl všechna stará interview a musím říci: Vše, co jsme řekli, sedí až na drobné detaily (Kai je muzikant a ne vedoucí projektu). Nejasnosti vznikly vytržením těchto výroků z kontextu.
3. Někteří lidé označují nápad Jowoodu na další vývoj série Gothic jako krádež nápadu. Já také nedokáži pomyslet na Gothic z cizí ruky. Naproti tomu jako dobrý nápad považuji pomoc od velké modařské komunity při bugfixingu. Několik lidí teď dělá na dolaďovaní hry v detailech. Považujete to za správné, že Jowood rekrutuje modaře z Gothic scény, aby s nimi opravil hru?
Jasně, bereme to jako správné. Dokonce litujeme, že nemůžeme fandům nabídnout žádnou podporu, ale v naší současné situaci musíme všechnu sílu jednoduše koncentrovat na náš nový projekt.
Je nám jasné, že mnoho lidí tam venku si myslí, že člověk může na pár mailů odpovědět "celkem rychle", aby pomohl modařům. Nemůže. U dotazů, které původně přišly (pořád jen "pár otázek"), byly už i některé, které vyžadovaly rozsáhlé vysvětlení našeho systému a hlavně čas, jenž nyní prostě nemáme. Máme novou smlouvu a nový projekt a to musí být naše priorita. Vedle toho nesmí být NIC.
Níže pokládáš otázku, co teď proti tomu chceme dělat, abychom se "neunáhlili" jako u G3. Odpověď: Plnou silou k cíli a nedělat žádné kompromisy. Mohu jen doufat, že všichni lidé tam venku rozumí, že to je jediná volba, kterou máme - právě teď v počáteční fázi našeho projektu.
Je nám jasné, že mnoho lidí tam venku si myslí, že člověk může na pár mailů odpovědět "celkem rychle", aby pomohl modařům. Nemůže. U dotazů, které původně přišly (pořád jen "pár otázek"), byly už i některé, které vyžadovaly rozsáhlé vysvětlení našeho systému a hlavně čas, jenž nyní prostě nemáme. Máme novou smlouvu a nový projekt a to musí být naše priorita. Vedle toho nesmí být NIC.
Níže pokládáš otázku, co teď proti tomu chceme dělat, abychom se "neunáhlili" jako u G3. Odpověď: Plnou silou k cíli a nedělat žádné kompromisy. Mohu jen doufat, že všichni lidé tam venku rozumí, že to je jediná volba, kterou máme - právě teď v počáteční fázi našeho projektu.
4. Množství hráčů obviňuje Jowood, že vás tlačil, vydat nehotovou hru, jelikož jednoduše nebyl čas, aby vyzrála. Tito lidé se po rozdělení vydavatele a vývojáře staví proti Jowoodu, jehož nápad na pokračování série Gothic považují za krádež. Můžeš k tomu něco říci?
Ne. Nemohu. I kdybych chtěl. Myslím, že kdo trochu popřemýšlí a čte mezi řádky, může si udělat velmi správný obrázek.
5. Vývoj posledních her Gothic jsem vždy pozorně následovala a byla jsem v neustálém kontaktu s vámi. I mě přirozeně celá věc vzala. Také mám pár otázek. Především se ptám, proč jste ve třech letech vlastně zahodili tolik věcí, které jste měli v úmyslu. Ve vánočním interview 2005 Kairo řekl, že...
"Vývoj počítačové hry se řídí podle řady interních "dat vydání" a v každém "datumu" se zrcadlí aktuální stav vývoje. Některá data byla vydavateli předložena jako tzv. Milestones. Podle těchto Milestones může vydavatel sledovat postup vývoje. Slíbili jsme si udělat krátce před Vánoci obrovský krok kupředu, abychom si mohli dopřát pár volných dní s rodinou. Tohoto cíle jsme dosáhli. Náš aktuální stav se v celém týmu postaral o vlhké oči a také u JoWooD byli učarovaní z toho skoku, který Gothic 3 v tomto měsíci udělal. Zejména v oboru vizualizace se o nadšení postaral náš nový systém osvětlení. Kompletní a plynulé boje s Motion Capturingem vypadají extrémně věrohodně. Proto můžeme oslavit Vánoce s dobrým pocitem a pak to zase s čerstvou energií spustit."
Carsten v PC Games 2004 řekl: "Nová architektura enginu sedí na DirectX 9. Tak můžeme použít všechny v současnosti dostupné verze Shaderů, abychom zasadili nákladné výpočty osvětlení a postprocessingu. Obzvláště budeme moci implementovat. Zejména implementujeme High Dynamic Range Rendering, Normal a Specular Mapping a precizní realtimové stíny. Navíc můžeme s engine Gothica 3 explicitně simulovat nevšední vlastnosti materiálu. Ve srovnání s Gothicem 2 ukáže jeho následník více než dvakrát tolik polygonů. Zkrátka můžete očekávat obrovský krok vpřed, když přijde řeč na grafiku."
Ve stejném interview se PC Games ptali: "V Gothicu 3 má být použit slibný Emotions-Engine "EMotion FX"...
A Carsten odpověděl: "Ano, již jsme tento systém licencovali, abychom vytvořili propracovanější animace v Gothicu 3 než v předchozích dílech."
"Vývoj počítačové hry se řídí podle řady interních "dat vydání" a v každém "datumu" se zrcadlí aktuální stav vývoje. Některá data byla vydavateli předložena jako tzv. Milestones. Podle těchto Milestones může vydavatel sledovat postup vývoje. Slíbili jsme si udělat krátce před Vánoci obrovský krok kupředu, abychom si mohli dopřát pár volných dní s rodinou. Tohoto cíle jsme dosáhli. Náš aktuální stav se v celém týmu postaral o vlhké oči a také u JoWooD byli učarovaní z toho skoku, který Gothic 3 v tomto měsíci udělal. Zejména v oboru vizualizace se o nadšení postaral náš nový systém osvětlení. Kompletní a plynulé boje s Motion Capturingem vypadají extrémně věrohodně. Proto můžeme oslavit Vánoce s dobrým pocitem a pak to zase s čerstvou energií spustit."
Carsten v PC Games 2004 řekl: "Nová architektura enginu sedí na DirectX 9. Tak můžeme použít všechny v současnosti dostupné verze Shaderů, abychom zasadili nákladné výpočty osvětlení a postprocessingu. Obzvláště budeme moci implementovat. Zejména implementujeme High Dynamic Range Rendering, Normal a Specular Mapping a precizní realtimové stíny. Navíc můžeme s engine Gothica 3 explicitně simulovat nevšední vlastnosti materiálu. Ve srovnání s Gothicem 2 ukáže jeho následník více než dvakrát tolik polygonů. Zkrátka můžete očekávat obrovský krok vpřed, když přijde řeč na grafiku."
Ve stejném interview se PC Games ptali: "V Gothicu 3 má být použit slibný Emotions-Engine "EMotion FX"...
A Carsten odpověděl: "Ano, již jsme tento systém licencovali, abychom vytvořili propracovanější animace v Gothicu 3 než v předchozích dílech."
Ano, ta featura byla oznámena unáhleně. V té době jsme ještě neměli žádné NPC a objekty měst. Proto to tehdát běželo v pohodě.
Když jsme přidali NPC postavy, jejich cesty a denní rutiny plus objekty měst, všechno už v pohodě nebylo. Proto jsme museli zredukovat počet polygonů... ve VŠEM. Krajina, architektura, normální objekty a NPC postavy byly ještě jednou optimalizovány. Tato špatná kalkulace maximálního možného počtu polygonů v pohledu nás pravděpodobně stála dva měsíce v grafickém oddělení. Prostě jsme nevěděli, jak moc budou na výkon hry působit ostatní systémy, tyto systémy nebyly ještě hotovy...
Vždy jsme chtěli s grafikou výš. Proto jsme měli potíže s odhadem grafických možností. Mohli jsme to odhadnout lépe. Neděláme tohle od včerejška.
Pořád si myslím, že tento přístup nás dostal v grafice velmi velmi daleko. Když vedle produktu vyvíjíte i engine, vždy počítáte s vejci, co jste ještě nepoložili. A jelikož jsme neměli žádné vodítko, kde jsme se s výkonem měli zastavit, dopadlo to celkem dobře. Mohlo to být mnohem horší.
Když jsme přidali NPC postavy, jejich cesty a denní rutiny plus objekty měst, všechno už v pohodě nebylo. Proto jsme museli zredukovat počet polygonů... ve VŠEM. Krajina, architektura, normální objekty a NPC postavy byly ještě jednou optimalizovány. Tato špatná kalkulace maximálního možného počtu polygonů v pohledu nás pravděpodobně stála dva měsíce v grafickém oddělení. Prostě jsme nevěděli, jak moc budou na výkon hry působit ostatní systémy, tyto systémy nebyly ještě hotovy...
Vždy jsme chtěli s grafikou výš. Proto jsme měli potíže s odhadem grafických možností. Mohli jsme to odhadnout lépe. Neděláme tohle od včerejška.
Pořád si myslím, že tento přístup nás dostal v grafice velmi velmi daleko. Když vedle produktu vyvíjíte i engine, vždy počítáte s vejci, co jste ještě nepoložili. A jelikož jsme neměli žádné vodítko, kde jsme se s výkonem měli zastavit, dopadlo to celkem dobře. Mohlo to být mnohem horší.
6. Když tohle všechno čtu, mám pocit, že jste šli úplně špatným směrem. Hodně toho, co jste plánovali, se nedostalo do hry. Mám pocit, že vám čas proklouznul mezi prsty. A má otázka: Bylo řečeno, že Jowood je pro vás ten pravý vydavatel, protože vám nechával volnou ruku. Může tohle být důvod všech těch problémů? Pracovali byste víc efektivně pod tvrdým dozorem?
Ano, určitě. Ale kontrola nemusí nevyhnutelně přicházet z venku. Navíc, je důležité, abychom se kontrolovali sami ve firmě, a to je to, co děláme právě teď. Neměli byste zapomínat, že na začátku vývoje G3 ještě stále polovina týmu pracovala na Noci Havrana a důležití lidé (jako například Björn) mohli málo přispívat k vývoji G3. Tentokrát neuděláme stejnou chybu s rozdělením našich sil. Budeme pracovat od začátku do konce na jednom titulu jako jeden tým.
7. Výtvarníci jsou neradi nuceni k plnění časového rámce, tomu rozumím. Ale když je tu finanční podpora, jednou prostě dojdete na konec cesty. Poučíte se z minulosti?
To jsme už udělali, řekl bych. Náš další projekt bude podstatně menší (srovnatelný s velikostí Gothica 1). To samo o sobě udělá plánování jasnějším. Krom toho, náš "sponzor", nebo raději náš partner, Koch Media uvítá přístup. Jak jsem řekl - s naším novým vydavatelem vycházíme velmi dobře.
8. Spousta kritiků se zaměřila na testery. Budete se snažit, aby váš další projekt byl odzkoušen i normálními hráči? Máme v naší fórum-rodině hodně her a opakovaně se stává, že testování profesionály přináší neuspokojivé výsledky. Budete se snažit najít tentokrát takové řešení, aby byla hra hotová dostatečně brzo, aby mohla být dostatečně otestována?
Určitě. Jsme si vědomi, že si nemůžeme dovolit vydat zabugovanou hru. Media a fanoušci by nás rozkouskovali a to by byl asi konec Piranha Bytes. Vynaložíme veškeré úsilí, abychom se speciálně v tomto kritickém bodě zlepšili. Jak přesně bude testování vypadat teď nemůžu říct - je na to příliš brzy.
9. Teď jsme se dostali k nepříjemné otázce ohledně práv. Kvůli dost nešťastné smlouvě jste ztratili značku "Gothic". To se asi nezmění, ale jména nedělají hru. Hra, ve které jsou Diego, Gorn, Xardas a ostatní přátelé, které jsme si oblíbili. Nehledě na název "Gothic" jsme nadobro ztratili naše přátele nebo je zde ještě naděje? Co myslíte vaším "zpět ke kořenům"? Hodláte nám vyprávět příběh Gothica 1 z jiného pohledu? Hodně lidí vyjádřilo tohle přání.
Rozhodně nehodláme dělat remake Gothicu 1. Možná někdy později, potom můžeme udělat i remake Gothicu 2 a 3 - nicméně, s Gothicem 3 by přišlo dost základních změn - mimo jiné, svět by byl pravděpodobně menší a příběh více lineární a celistvý.
S ohledem na práva, jsme to již značně komentovali - odpovědí na většinu nezodpovězených otázek je: "je to nejasné". Myšleno tak, že obě strany mají určitá práva a budeme se muset na nějakých detailech dohodnout v budoucnu, nebo také ne. Tak jako tak, nechceme riskovat a nebudeme využívat ničeho jiného než volně šiřitelného obsahu jako jsou vlci, trolové a podobně.
S ohledem na práva, jsme to již značně komentovali - odpovědí na většinu nezodpovězených otázek je: "je to nejasné". Myšleno tak, že obě strany mají určitá práva a budeme se muset na nějakých detailech dohodnout v budoucnu, nebo také ne. Tak jako tak, nechceme riskovat a nebudeme využívat ničeho jiného než volně šiřitelného obsahu jako jsou vlci, trolové a podobně.
10. Gothic 2 modifikace Khorana dosáhla úrovně interakce a ukazuje hloubku některých detailů, které jsme nikdy ve světě Gothicu 2 neviděli. To bylo uděláno pomocí moverů, které jsou navzdory malému světu početnější než v celém světě Gothica 2. To jde udělat jen s velkou zručností. To lze vytvořit pouze s vysokou úrovní manuální práce. Lidé o Gothicu 3 často říkají, že kvůli velikosti světa muselo být mnoho automatizováno namísto ruční práce. Jaký bude v budoucnu poměr mezi aumaticky generovaným obsahem a manuálně designovanými věcmi? Kolik ruční práce a odpovídajících detailů je vůbec možné?
Téměř všechno budeme opět dělat ručně. To znamená hlavně ručně umístěné předměty a obsahy truhel, stejně jako ručně umístěná monstra. Nejsme toho názoru, že bychom měli nadále následovat cestu automatické generace. Jak jsem již řekl v jiném interview (Game Face), můj názor na systém automatického levelování byl ten, že to byla největší slabina v designu Gothica 3, protože spousta problémů v pozdější fázy hry (například balancing) byly důsledkem právě tohoto rozhodnutí.
Zkrátka - to je přesně ten bod na vrcholu našeho seznamu vedle kopletní revize bojového systému. Už jsme na tom také začali pracovat.
Zkrátka - to je přesně ten bod na vrcholu našeho seznamu vedle kopletní revize bojového systému. Už jsme na tom také začali pracovat.
11. Jakým směrem hodláte jít tentokrát? Úplně na začátku, World of Players založil stránku a fórum pro zatím neexistující hru. Budeme moci vás doprovázet na cestě za novou hrou?
Hra ještě neexistuje? A co je to, na čem teď pracujeme? :) Promiňte moje lehké mlžení. Tato hra BUDE existovat a bude to druh hry, který od nás fanoušci očekávají. Jen zatím nemáme název pro hru - všechno už ostatní bylo stanoveno na papíře - hlavní zápletka, hlavní dějové zvraty, hlavní charaktery - přesně víme, jak bude naše hra vypadat. Ale nečekejte tu nějaký spoiler :).
12. Hodně fanoušků s vámi věrně drží a doufá, že se budete držet starých hodnot, které udělali Gothic takovým, jakým je dnes; přesvědčivým, atmosférickým, celistvým RPG v neobvyklém světe. Rádi bychom vám pomohli, pokud to jde s fórem a kritikou a zanícenou komunitou.
Rád vidím v těchto těžkých časech (pro nás taky) tolik fanoušků, kteří nám nabízí svoji podporu - a dělají to pořád. Jsme si dobře vědomi toho, že toto není na místě díky věcem, kterých jsme dosáhli s Gothicem 3, ale díky tomu, čeho jsme dosáhli v předchozích hrách. Ti, kteří v nás stále věří, nebudou zklamáni. I přesto, že je hodně "skalních fanoušků", kteří to nebudou chtít slyšet: Je jen pár lidí, kteří skutečně mají rádi Gothic 3 - to neznamená, že se chystáme vytvořit vytvořit další hru jako tuhle, ale jsme rádi, že jsme si získali i pár lidí, kteří předtím neměli s Piranha Bytes nic společného.
Ve stručnosti: Doufáme, že "noví fanoušci" budou mít rádi i ne tak volný svět, ale za to více spletitý.
Ve stručnosti: Doufáme, že "noví fanoušci" budou mít rádi i ne tak volný svět, ale za to více spletitý.
13. Nakonec otázka všech otázek: Vyprávěj chvíli o nové hře.
No dobrá... takže, právě teď přemýšlíme, zda raději nepočkáme s uvolněním informací, dokud věci skutečně nepojedou na našich PC, nechceme totiž opakovat naše chyby s "neuskutečněnými plány". Ale můžeme odhalit jednu malou věc: příběh bude rozdělen na kapitoly jako v Gothicu 1.