Risen fansite - návody, novinky, wallpapery, screenshoty, tipy a triky
r1 r2 r3 fórum
Interview s Mike Hoge

Vydáno: 28.8.2007
Překlad: Paulie
Zdroj: přeloženo z rpgvault.ign.com

Až do teď jste nevypustili žádné informace o Projektu RPB, jaký druh hry to bude, a jaký druh hraní chystáte představit?
Projekt RPB bude fantasy akční RPG se silným důrazem na komplexní příběh, který bude uvěřitelný. Ke splnění tohoto bodu jsme začali pracovat už dřív, ještě předtím než jsme začali vymýšlet současný postavy, monstra a lokace. To nám dalo velmi silný základ, do kterého zapadne všechno a bude jen velmi málo úkolů a postav, které nebudou mít nic společného s "něčím větším".
Všechno staví na daném bodu v příběhu, kde hlavní události a zvraty dělají svoje a díky tomu jsme schopni vytvořit hustou atmosféru. Navíc se to celé snažíme skombinovat s různými hádankami, pastmi a jednoduchým systémem dovedností a různorodou interakcí jako je kování meče nebo psaní magického svitku.
Jaký druh hráčů se bude budete snažit zaujmout? Jinými slovy, na koho hra zapůsobí nejvíc?
Pravděpodobně zaujme nejvíc ty, kteří si oblíbily Gothic sérii, protože to jsou hry, na kterých hodně lidí z těch, které zaměstnáváme, pracovali poslední pár let. A navzdory tvorbě nového herního světa, stále věříme v určité designérské nápady (jako nepřidávat velký význam statistiky charakteru), přímý "příhovypravěčský" (jako třeba rozdělit příběh na kapitoly a označit důležité zlomy), a potřebu vytvořit žijící vět (a zároveň ho udělat uvěřitelným).

Při snaze docílit toho, jsme se rozhodli raději vytvořit kompaktní svět...proto, abychom byli schopni navodit pocit, toho, že svět je plný, hustý a bude vypadat lépe, než kdybychom se snažili vytvořit obrovský svět, který by byl prázdny. Takže myslím, že naše nová hra se bude snažit zaujmou ty hráče, kteří si radši užijí ručně dělané dobrodružné RPG s hustým příběhem, než "klasické" RPG v obřím světě s více generickým obsahem
Kromě toho, že to bude komplexní a významné, řeknete nám tentokrát něco víc o příběhu? Například, bude čistě lineární nebo s otevřeným koncem? Nebo bude mít několik konců?
Hlavní zápletka bude samozřejmě lineární a bude vést hráče danými body. Ale hráč bude mít svobodu prozkoumat svět a dělat postranní úkoly mezi těmito body jak dlouho jen bude chtít. Když s tím skončí, bude moct spustit další herní událost a pokračovat s hlavní zápletkou.

Samozřejmě se bude vždycky moct vrátit do míst, která navštívil dřív a objevit tam nové úkoly, pár nových NPC nebo dokonce výraznou změnu hlavní lokace. Vzhledem k tomu, že pracujeme s menším světem, jsme nuceni udržet ho zajímavým po celou hru. To je to, kde vynaložíme naše úsilí - proto jsme se rozhodli pro pouze jeden dobrý konec, ale plánujeme i špatný konec.
Bez tohoto přístupu k vyprávění, jak budete vkládat questy, včetně těch více či méně důležitých?
Úkoly jsou všechno. Starají se o hlavní zápletku, propojují různě cíle různých postav a frakcí a jsou hlavním z způsobem jak nechat rozhodnutí na hráči. Bude jen opravdu pár bočních úkolů, ale hlavní snahou je síť úkolů a možnosti, díky kterým bude hráč moci hráč mluvím s různými lidmi v různém pořadí a stále se bude divit, všichni ví, co se děje. Znovu, celé je to o tom, udělat svět co možná nejuvěřitelnější.

Nebudou se opakovat omyly z minulosti a snaha vytvořit generický svět a nabídnout hráči naprostou svobodu. Hráčova svoboda bude omezena kapitolami, které určují důležité zlomové okamžiky nebo kroky v hlavní zápletce, které se stanou nezávazně na tom, co dělá hráč. Tak a máme nejlepší z obou světů - komplexní příběhovou část a přitom i trochu svobody mezi hlavními událostmi.
A co příroda herního světa? Budete se od začátku starat o hustý a živý svět?
Příběh se odehrává na vulkanickém ostrově, daleko na jihu od civilizovaného světa. Hrdina přijíždí na ostrov...
Dobře, a co hlavní úkol, který jsi si zadal sám s velkým respektem. Design bojového systému?
Chceme udělat křižovatku mezi akcemi - a statistiku - základní boj.

Hráč se bude muset naučit využívat komba a akce ve správný moment, ale nemělo by to být nic hrozného naučit se to. Někteří nepřátele se nebudou dát porazit dokud určitý počet dovednostních bodů nebude přidělen k dané dovednosti se zbraní a k danému atributu.

Chtěli jsme vytvořit a bojovou dovednost umožňující hráči vylepšit vlastnosti jeho zbraně v několika dovednostních úrovních - některé z těchto dovedností dokonce změní celou sestavu bojových animací.
Jaké typy nepřátel může hráč potkat? Co jste vymysleli pro dosažení aspektu hry?
Máme normální zvířata, monstra a humanoidní oponenty. Monstra nejsou jenom fantasy monstra, které vypadají podivně, ale taky musí zapadnout do jejich přirozeného prostředí. Celé je to o tom, udělat svět co nejuvěřitelnější.

Ptali jsme se sami sebe "Může něco takového žít v těchhle podmínkách? Odkud se to sem dostalo? Jaké to má přirozené nepřátele, nebo - pokud je to predátor - co žere?"

Některá monstra jsou udělaná jako hmyz, krtci, červi a tak dál. Přesto narazíte i na pár klasických fantasy monster jako ogrové nebo velcí trolové... Dohromady lehce různorodý mix monster.
Jak důležité budou zbraně, brnění, oblékání a takové věci? Jsou nějaké zajímavosti, které by jsi chtěl zmínit?
Stejně tak důležité jako vlastnosti postavy. Můžete vytrénovat svou postavu, ale bez pořádného vybavení nebudete schopni zvládat hru...nebo budete, ale jen s maximální dávkou úsilí. Na druhou stranu, bez pořádných statů nebude, pochopitelně, moci používat lepší zbraně - takže oboje statistiky a vybaví jsou opravdu velmi důležité.

Navíc jsme se rozhodli implementovat magická zaříkávadla v podobě run - takže hráč může najít kouzlo dřív, než se ho naučí. Většina z těchto run samozřejmě vyžaduje určitou magickou dovednost, aby ji postava mohla použít.
Hudba ve vašich předchozích hrách byla dobře přijata, jak to bude tentokrát a co zvuk obecně?
Myslíme, že toto jsou velmi důležité aspekty našich her a popravdě, začali jsem pracovat na hudbě opravdu brzo. Kai Rosenkranz bude odpovídat za hudbu a zvukové efekty a už dodal různá témata pro různé kolace a frakce. Všichni jsme se výsledky spokojeni.
Co by měli naši čtenáři vědět o Piranha Bytes a o týmu, který pracuje na Projektu RPB?
Piranha Bytes je de facto označení nebo jméno, které bylo v minulosti použito několik různými týmy a společnostmi. Hádám, že právnické věci nejsou zrovna to nejzajímavější pro vaše čtenáře, ale spíš než několik různých lidí v několika různých týmech byl ten hlavní tým od úplného začátku - já jsem v něm - a to bude pravděpodobně i ten nejnovější.

Máme asi 20 lidí, kteří pracují na novém titulu.
K shrnutí celého interview o vaší nové hře, máš něco, co by jsi chtěl říct našim čtenářům na konec?
Chtěl bych poděkovat všem našim fanouškům, hlavně těm, kteří podporují všechny členy týmu a hry, které děláme... a těm, kteří nás pořád podporují, protože věří v to, co děláme. A to znamená hodně.



Gothicz.net | Gamefan.cz | © Kamil Krásný & Paulie & Jémák 2007-14 TOPlist