Risen fansite - návody, novinky, wallpapery, screenshoty, tipy a triky
r1 r2 r3 fórum
Vánoční interview s Mike Hoge (PB)

Vydáno: 21.12.2007
Překlad z NJ: El Kamil
Zdroj: worldofpirahnas.de

Ahoj Mike, pěkné, že jsi si vzal čas. Máme spousty otázek.

1. Můžeš, prosím tě, ještě jednou představit spolupracovníky jednotlivých týmů, kteří na hře také pracují? Kdo je za co zodpovědný?
Na naší stránce máme kategorii "Spolupracovníci" ("Mitarbeiter"). A protože brzo chystáme zveřejnění nové stránky, rád bych s detailní odpovědí počkal. Nyní jen: jsou u toho i bývalé Piraně.
2. Jak nyní vypadá vaše práce? Můžeš říct něco k vašemu běžnému dni a vaší struktuře?
Co se pohledu za kulisy týče, dali jsme vám pár pěkných pohledů do našeho chaosu díky "dni u Piraní". Myslím, že v budoucnu se u nás nic nezmění.
3. Změnili jste na některých místech úplně totálně svou práci? Mám na mysli, jak zaručujete kvalitu?
Koncentrujeme se na to, dát dohromady nejdřív ty nejdůležitější systémy hry (jako například boj). Největší inovace (jako např. lépe zabudované hádanky a pády z výšek) také tvoříme ihned od začátku. Kvůli těmto fázím prototypingu bude projekt trvat o něco déle, ale kvalita tím výrazně stoupne. Boj je například už vlastně hotový a IMHO je to zdařilý mix ze všech našich předchozích zkušeností v tomto směru. Všichni přátelé taktiky budou mít radost :).
4. Jak je momentálně daleko bezejmenný projekt?
Jak jsem už řekl, byl by tam bojový systém, ale také v oblasti herního světa jsme udělali enormní pokroky, už máme kompletní průchozí svět včetně měst, farem, jeskyní atd. Přirozeně ještě není všechno otexturováno a zasazeno, ale člověk má už velmi dobrou představu, jak to jednou bude vypadat. V oblasti postav jsme, myslím, také udělali krok vpřed. A pro příšery si tentokrát necháváme obzvláště dost času. Do konce ledna běží fáze designu, v níž sesbíráváme a znovu zahazujeme nápady, dokud nebudeme mít pár skutečně jedinečných kreatur, které do našeho světa budou věrohodně zapadat.
5. U Gothica 3 jste uznali chyby na své straně. Bylo řečeno, že základem pro bugy byla skutečnost, že jste dávali části hry dohromady příliš pozdě a že jednotlivé týmy pracovaly spíše samostatně. Jaká je situace nyní?
Při plánování projektu jsme kladli velkou váhu na to, aby jednotlivé systémy brzo fungovaly. Takže nepracujeme paralelně na množství věcí, ale nejdříve dokončíme jeden systém, než popadneme další. Díky tomu pracujeme mnohem koordinovaněji.
6. Jedna otázka k příběhu vaší nové hry. Bod hlavní kritiky starých fandů byl, že Gothic 3 neměl žádný skutečný příběh, který by hráč napjatě hrál. Jak zajistíte, že tentokrát to tak nebude? Máte nějakého scénáristu? Třeba spisovatele?
Nemáme jen jednoho, ale čtyři scénáristy, ovšem žádný z nás ještě nenapsal knihu :). Já tohle ani nepokládám za důležité. Například v G1 příběh kritizován nebyl a taky za ním nestál žádný profesionální autor. Co beru za mnohem důležitější: Už od začátku projektu jsme si položili cíl vytvořít detailní a věrohodný herní svět. Přesně proto jsme se rozhodli proti "obrovským" herním světům (i když v tom našem novém také něco naběháte). Nový svět je velmi detailně zpracován a skrývá spoustu míst k objevování. Myslím, že nejde o počet čtverečních kilometrů, ale o zábavu při hraní a hodiny, které ve světě strávíte. Návrat k již navštívenému místu a tam hledání po nových věcech má větší kouzlo než "pokoření" obrovský svět.
7. Narazíme opět na staré známé monstra ze série Gothic? Skřety, gobliny, ještěry atp., nebo razíte novou cestu?
K designu monster jsem již něco říkal. V našem světě samozřejmě budou "normální" kreatury jako vlci. Během měsíce určitě zveřejníme některé návrhy monster, avšak většinu si poschováme, abychom vás mohli něčím překvapit :).
8. Zaklínač způsobil slušný rozruch. Chváleny byly především příběh a vaše vložka s questy. Mohlo by vám to pomoci? Nápad s kopulí byl opravdu geniální, ale vlastně tím příběhově ochudil příští díly.
Taky to tak vidím, že Gothic 1 měl nejlepší příběh. Ale Gothic 2 se mně osobně také líbil (především ve spojední s datadiskem). Nesmíme zapomínat, že příběh G1 nám zabral téměř tři roky, u Gothica 2 to byly nějaké 4 týdny... Jako vždy - na RPB jsme si vzali hodně času a promysleli příběh s několika (doufáme) neočekávanými obraty.
9. A ještě jedna otázka, co má něco společného se Zaklínačem. Vývoj příběhu je v něm velmi odlišný v závislosti na hráčově rozhodnotí v začátky hry. Bude taková možnosti u RPB?
Zaklínače jsem sám zatím nehrál (možná to zkusím přes Vánoce). O struktuře úkolů bohužel nemohu nic říci. Mohu sdělit jen tolik: Vícenásobné dohrání hry se určitě vyplatí (viz další otázka) ;).
10. Budou ve hře gildy? Velmi dobře zasazený princip gild z prvního dílu hrál pro mnohé rozhodující roli pro hraní série Gothic a mimo jiné vedl k angažující se komunitě, která ve vás celé ty roky věřila. Budete tyto myšlenky rozvíjet?
U RPB také existují různé skupinky, k nimž se hráč může přidat a které se nemají zrovna v lásce ;). Tím se začnou měnit i úkoly. Kromě toho jsou oblasti, kam se hráč nedostane (respektive dostane později), když se přidá ke "špatné" skupině. V těchto oblastech jsou pro "správné" skupiny připraveny exkluzivní dialogy a úkoly.
11. Jak to tentokrát bude s hudbou? Ta z Gothic 3 byla pro mnohé prostě geniální. Byla všude chválena a získala nějaké ceny. Jak to bude teď? Nebyla by nějaká ochutnávka?
Nechejte se překvapit (za chvilku jsou přeci Vánoce) :).
12. Otázka ke grafickému enginu. Bude to váš vlastní produkt nebo jste něco licencovali?
Tak i tak. Určité systémy jsou licencované, ale lví podíl je i naše vlastní práce. S detaily k technologii bych raději ještě počkal. Ostatně i proto jsem u otázky nahoře, jak jsme už daleko, neřekl nic o programování ;).
13. Jaká je spolupráce s vaším novým vydavatelem?
Do teď běží všechno v nejlepším pořádku. Začátkem prosince jsme ho překvapili s jedním milestonem, který předčil očekávání. (Jsme už trochu dál, než jsme původně plánovali.) Nás samotné to také samozřejmě těší. Na vánoční dovolenou můžeme jít s dobrým pocitem.
14. Jak jsme slyšeli, vyvíjíte hru současně pro konzoli. Není to zrada hráčů PC?
Ne-e. Plánovali jsme hru na PC a vyvíjíme hru na PC. Přičemž proti dobré konverzi na konzoli nic nemluví, když si dáme tu práci. Co však nejde, je už od začátku plánovat PC-konzolového obojetníka, abychom za málo práce vydělali hdoně peněz. Proto musíme pro verzi na konzoli vyvinout například kompletní interface. Není nic horšího pro PC nebo konzolovou adaptaci než mizerný interface.
15. Jaká konzole?
Uvidíme... :)
16. Co si myslíte o hrách na mobil? Pro Gothic je jedna taková vyvíjena. Dokážete si něco takového pro váš bezejmenný projekt také představit?
Pricipiálně si dokážeme představit cokoli - ale o něčem takovém vůbec nepřemýšlíme. Teď se plně koncentrujeme na náš aktuální projekt.
S Mike Hoge mluvila: meditate



Gothicz.net | Gamefan.cz | © Kamil Krásný & Paulie & Jémák 2007-14 TOPlist