Risen fansite - návody, novinky, wallpapery, screenshoty, tipy a triky
r1 r2 r3 fórum
Interview s Björnem Pankratzem

Vydáno: 22.2.2008
Překlad: El Kamil & Paulie
Zdroj: přeloženo z worldofpiranhabytes.de

Mluvili jsme s Björnem Pankratzem, vedoucím projektu u Piranha Bytes a nefalšovaným Gothicářem.

Jaká je tvá práce a co celý den děláš?
Jmenuji se Björn Pankratz. Jsem herní designer, autor příběhu a vedoucí projektu u Piranha Bytes. Mám v týmu poměrně náročné a zajímavé úkoly. Navrhovat koncepty a herní situace, psát dialogy, vkládatl questy. Plánování projektu, operační producent, ... , ovládaní featur a tak dále. No takže to je tak, že půlku dne pobíhám tady po domě a po zbytek času sedím u mého PC a přivádím ústně zpracované nápady do elektronické formy a čekám.
Plánování projektu zní velice suše, ale zdá se být celkem rozmanitou věcí. Skvělá práce pro někoho, kdo je autistický?
Lidí s autismem by toho určitě v hlavě udrželi a následně reprodukovali do PC víc než já, ale na druhou stranu ne všechno zůstává naprosto stejné jako předchozí den. Náš aktuální projekt už vyžaduje více inovací a flexibility. Nuda prostě neexistuje, každý den na mě čeká nějaká výzva. Najdou ale i ne tolik náročné fáze produkce, kdy pracuji jen na jednoduchých věcech. Například rozmístění věcí nebo monster po našem světě. Jakmile je hotov koncept, jeho realizace už jepro mě hračka. Dá se u toho dobře uvolnit, takže to dělám radši sám, než abych to přenechal nějakému autistovi.
Co musím umět, abych dostal tvoji práci?
Už v mládí bys měl trávit nějaký čas u počítače a počítačových her. Například většina německých programátorů vytvořila někdy v minulosti jednu vlastní malou hru. Státnem uznané vzdělání se hodí, ale není nutností. Jen málo lidí z Piraní studovalo to, co nyní dělají U práce jako tahle je také důležité “učit se prací. Hodně lidí si do této branže najde skrz komunitu a mod scénu. Když pak nějakým hotovým projektem (ať už osobním nebo komerčním) prokáže, že umí používat svoje znalosti, jeho šance dostat se do branže vzroste.
Co jsi dělal předtím a jak jsi se ty dostal do této branže?
Jsem vysokoškolský profesor fyziky a chemie. Ale s touto prací bych ničeho nedosáhl. Už když mi bylo 14 jsem dělal hry na papír, hry na hrdiny. A od té doby, co se objevil legendární Commodore 64, strávil jsem spousty času u počítačových her. Když jsem na konci roku 1999 přicházel k Piranha Bytes, měla to pro mě vlastně být jen taková bokovka. Ale rychle jsem si uvědomil, že tenhle druh práce je to, co dělám rád. A proto jsem tady zůstal.
Které jsou nejdůležitější hry a na kterých jsi se podílel?
Podílel jsem se na všech Gothic hrách. A teď pracuji na projektu RPB.
Jmenuj nám tři důležité projekty v lidské historii!
Velká Čínská zeď
Přistání na Měsíci
Kniha a film Pán Prstenů
Jmenuj nám tři největší projekty v lidské historii, které se nezdařily.
Hanibalovo tažení proti Římanům
Rattler 2, útěk z Las Vegas s Kurtem Russelem
Obličej Michaela Jacksona
Jsou u her nějaké věci, které se nedají předpovídat před začátkem vývoje?
Zábava, ta je nejdůležitější. Pokud hra baví, dosáhli jsme cíle. Ale naneštěstí nemůže plánovat zábavnost hry. Ani když promyslíme koncept nebo když lidé, kteří hru dělají, mají dost zkušeností. Až hráči rozhodují, jestli je hra zábavná. Proto to musíme během vývoje kontrolovat a důkladně testovat. Ptáme se přátel a spolupracovníků, kteří nejsou tolik znalí v tomhle oboru, a čekáme na odezvy. A na tyhle odezvy by měl člověk vždy reagovat a vyhradit si na ně při vývoji čas.
Na kterou otázku jsi vždy chtěl odpovědět?.
Musíš být dobrý programátor, abys mohl pracovat na počítačové hře?

Ne! Hry nejsou jenom o programování, jak si někteří myslí. Kromě enginu jsou tu jiné části vývoje: grafika, design, muzika, zvuky, příběh atd. Je to jako s autem. Programátoři udělají motor (engine) a ostatní zbytek - karosérii, kola, elektriku atp.



Gothicz.net | Gamefan.cz | © Kamil Krásný & Paulie & Jémák 2007-14 TOPlist