Story tutorial
Vydáno: 7.8.2008
Překlad: Barney Rubble
Zdroj: přeloženo z http://worldofrisen.de/
Jak se vlastně příběh každým dnem mění? Zřídkakdy se stane, že se právě takhle ptáme. Proto chceme využít tohoto tutoriálu, aby vám dodal krátký pohled na to, co děláme. Naším úkolem je, aby různé herní elementy, jako NPC postavy, pozadí příběhu, nastavení a tak podobně, vedly k logickým a napínavým příběhům. Jak to funguje, vám chceme s pomocí podrobných příkladů vysvětlit:
Poznámka: Bude se jednat o fiktivní příklad, ze kterého budeme vycházet, mimo to je už plánování považováno za uzavřené a oblast levelů, statků a okolního prostředí je právě dodělávána. Vývoj hry se přirozeně nezastavuje, mnohé elementy levelů přepracováváme a plánujeme nové nebo je od základu měníme.
Nalézáme se v pro Piranha Bytes typickém RPG-fantasy světě a zaměříme svůj zrak na malý kus tohoto světa:
Rozestavení
Někde v horách a lesích, poblíž velké obchodní ulice leží statek. Lidé tu chtějí jen poklidně žít. Co patří ke dvoru? Chalupa, stodola, chlév a pár políček.
Kdo žije na statku? - Jistě, sedlák. K tomu máme ještě dostatek místa pro dva sluhy, statkářku a spoustu užitkových zvířat. Sedlák je vlastně klíčovou postavou v tomto "levelu". Patří mu statek, takže je tady šéf.
Poznámka: Kolik existuje klíčových postav je hru od hry různé. Množství závisí na velikosti světa a rozsahu děje.
Jméno
Při pokusech o nalezení jména velmi dbáme na to, aby hlavní postavy dostaly k jejich roli sedící jméno. Takže sedláka nepojmenujeme Thorsten, Jörg nebo Ignaz, nýbrž budeme hledat zemité, stálé jméno, ze kterého sálá pracovitost. Proto ho pojmenujeme Ewald. (Poznámka: Vědce bychom místo toho pojmenovali snad jako Theophila.) Ostatní obyvatelé nejsou tak důležití a proto taky nedostanou žádná jména. Budou se jmenovat Otrok nebo třeba Selka.
Potom, co rozdáme tento druh jmen, přijde další práce:
Pozadí
Ewaldův statek leží daleko od města a nikdo mu nepřijde na pomoc, když má problémy. Všechno, co vlastní, si tvrdě vypracoval a je v situaci, kdy se musí sám ochránit. Má odpovědnost k sobě, své ženě a svým sluhům. Abychom si osvětlili Ewaldovo sociální postavení. K tomu si musíme položit pár otázek:
Má problémy se svými sluhy? Jsou líní nebo pilní?
Hubuje mu jeho žena, protože nepracuje dost, nebo příliš pije?
Nebo drží všichni na statku pospolu?
Takové otázky definují Ewaldův charakter a určují jeho reakce. Mnoho z toho sice ve hře k vidění nebude, pomůže nám to ale k pochopení charakteru a jeho motivace.
Dle zvyku Ewald každý den pracuje a jeho život ubíhá ve vyjetých kolejích. To ale pro hru nestačí. Potřebujeme problém nebo nějaký potenciální konflikt, prostě něco, čím můžeme zaměstnat hráče.
To je např. blízký lesík. A v lese žijí vlci. Nebo lupiči. Nebo obojí. Rozhodli jsme se pro bandu lupičů.
Po této rozvaze upravíme samotného Ewalda:
Hlava
Pro hlavní postavy vytvoříme individuální 3D model hlavy. Všechny ostatní hlavy budou vybrány ze seznamu různých hlav, přičemž si samozřejmě dáme pozor na to, aby hlava seděla k roli, kterou bude postava představovat. Stejně tak neumístíme k sobě různé postavy se stejným modelem hlavy.

Hlas
Vedle hlavy ovlivní charakter postavy také hlas. Pro Ewalda se hodí jasný, mladý hlas stejně tak, jako roztřeseně starý. Krásně silný a tmavý by měl znít dobře. Ewald řekne, co si myslí, je sice bručoun, ale je poctivý a jako šéf statku je zvyklý udílet rozkazy.
Oblečení
Tvorba zbrojí nebo šatů pro postavy je náročná práce. Proto ne každá role dostane své vlastní oblečení. Abychom na Ewaldovi poznali, že je šéf, dostane jiné oblečení, než jeho sluhové. Ti nosí košili a kalhoty, zatímco Ewalda vybavíme koženou kovářskou zástěrou.
Poznámka: Pro sympatický výsledek přidáme obměny existujících zbrojí. Koženou zástěru dostane kovář, alchymista a nyní i Ewald.
Obtížnost
Ewalda nemůže být lehké porazit. Co dělal, než se stal statkářem? Mnoho let pracoval, ještě jako sedlák. Přiměřeně tomu se nemohl příliš cvičit v boji, ale i přes jeho nezkušenost se uvnitř něj ukrývá silný bojovník.
Poznámka: Musíme adekvátně přizpůsobit jeho bojové schopnosti, životní energii, sílu atd.
Předměty
Co má Ewald při sobě? Nehledě na kousek masa a pár zlaťáků má v tašce flašku kořalky. Moc radostí sedlák totiž nemá. A přirozeně dostane zbraň. K sedlákovi se hodí obušek jako meč, ale časy, kdy se Ewald prohýbal pod obuškem, jsou už dávno pryč. Dříve měl nějaké problémy. Nyní se rád rozdělí. Každého na jeho statku uvítá s otevřenou náručí a tento postoj mu přivedl na statek mnoho lidí. Nyní jde o to, vnést na statek pohyb. Rozdělíme každodenní činnosti.
Denní rutina
Ewald pracuje, odpočívá, jí a pije a spí. Můžeme pomocí systému celkově řídit časy úkonů a úkony samé. A tu máme výzvu: Je tu hráči přenecháno, kdy přijde na statek, může se stát, že Ewald leží v posteli a chrápe. Proto je vždy těžké napsat dialogy, když postava mluví o místě, kdy je.
- Co děláš v mé kuchyni?
- Sedím tady ve stodole.
- Vítej v mé laboratoři!
Tento dialog trpí špatným umístěním, když postavy nejsou na uvedených místech! Proto to buď necháme být, nebo pracujeme s předstartovními rutinami.
Předstartovní rutiny vážou postavy 24 hodin na jedno místo a zamezují, aby hráč prošel kolem postavy, protože ona např. právě spí. Pro takové léčky bychom měli mít důvod (např. hlídač brány).
V naší léčce za nás rozhodne předstartovní rutina: v lese je skupina lupičů a Ewald dnem i nocí hlídá svůj statek. Tak když přijde hráč, jedno v jakou dobu se objeví u statku, potká Ewalda. Jestli pak ještě půjde okolo, se může rozhodnout.
Ewald tu stojí, připraven a se všemi věcmi. Kde je hra?
Jako další se proto postaráme, aby v ní všechno zapadlo. Už předtím jsme se rozhodli pro skupinu lupičů. S nimi v týle teď vytvoříme dialogy.

Dialogy
Dialogy jsou důležitou součástí hry. Proto je v nich také největší posun děje hry.
Poznámka: Kolik času je potřeba na jeden dialog? To je těžké říct mnohé sepíšeme během hodiny, na jiných strávíme celé dlouhé dny. I zde je rozhodující dobrá příprava. Když víte, kam chcete, dostanete se tam rychleji.
Vložíme do našeho herního editoru směs informací (o světě, o questech) o prezentaci charakterů. Při psaní si musíme dávat pozor na různé věci:
Kdy dialog ukončíme? Bude přístupný už od začátku? Nebo musí nejprve uplynout nějaká doba ve hře?
Patří ke questu nebo je přímo nějakým questem?
V jakém pořadí nabídneme dialogy?
Jak Ewald uvítá hráče?
Sklizeň byla dobrá a Ewald má určitě spoustu pro hráče k obchodování - potom hráče uvítá přátelsky jako potencionálního kupce.
Ale před krátkou dobou byla jeho stodola vykradena, takže nejdřív bude nedůvěřivý a zamítavý. Snad bude hráče dokonce podezřívat jako lupiče na výzvědách! Nejdřív ho hráč musí přesvědčit o svých dobrých úmyslech, aby byl Ewald o něco přátelštější. Osloví hráče, jakmile ho uvidí:
"Pozor, hochu! Co chceš na mém statku?"
Poznámka: Samozřejmě může nastat situace, kdy toto uvítání bude nepřiměřené. Např. hráč je již velmi silný a má okázalou zbroj dříve, než Ewalda potká. Nejlepší by bylo, kdyby při této nástraze uvítal odpovídajícím způsobem, něco jako: "Ušlechtilý válečník na mém statku? To tu ještě nebylo. Co si přeješ?"
Hráč dostane na výběr několik obecných otázek: (Možnosti odpovědi jsou následně zvýrazněny, mezitím sledujte další dialog.)
Hráč (H): Chci se jen trochu porozhlédnout.
Ewald (E): Tady není nic k vidění!
E: Takže jestli nehledáš žádnou práci, zmiz!
H: Jsem na cestách a chtěl bych si odpočinout.
E: Odpočívat se ti chce? Až si to odpracuješ, můžeš odpočívat!
H: Když si odpočinu, budu pracovat lépe!
E: Hmmm, no dobře. Ve stodole je stoh sena, tam se můžeš vyspat.
E: Ale ne, že vlezeš do mého domu!
H: Máš pro mě práci?
E: Práci? Nevypadáš zrovna jako sedlák.
E: Spíš jako muž činu. A takového teď vážně potřebuji.
H: Mluv! S čím máš starosti?
E: Ti zatracení lupiči! Před několika nocemi vyloupili moji stodolu!
Poznámka: Kvůli vhodné posloupnosti bude dialog "Chci se jen trochu porozhlédnout." odstraněn, jakmile hráč zvolí dva jiné dialogy.
Tím získáme další otázky:
H: Co víš o těch lupičích?
E: Moje žena byla vzhůru a viděla, jak utíkají do lesa!
H: Co si ti lupiči vzali?
E: Ti chlapci si s sebou vzali tři pytle mouky. A sud dobrého piva!
Poznámka: Samozřejmě statek není plný truhel s cennostmi a už vůbec stodola, ale zkusíme najít něco vhodného, co má pro Erwalda cenu.
H: Já ti ty věci přinesu zpět!
E: Skutečně? Když to dokážeš, dám ti deset zlaťáků. Ale buď opatrný les je nebezpečný! V noci je tam tma jak v zadku býka!
E: Tady, vezmi si pár pochodní.
H: Máš tušení, kde se ti lupiči mohou skrývat?
E: Ne, ale zkus to v táboře dřevorubců. Snad budou něco vědět...
Poznámka: Tímhle dialogem se odstartuje quest "Přines sedláku Erwaldovi jeho majetek zpět!".
Implementujeme příběh pomocí editoru.
Björn a Stefan při designové schůzce. Vždy mají u sebe nějaké papíry a tužky.
Když je hezké počasí Stefan a Mattias designují v zahradě.
Tak, v této pozici opustíme Erwalda a náš příklad. Samozřejmě musí Erwald říct ještě pár vět., jakmile mu vrátíme věci (a on dá hráči slíbené zlato).
A co řekne jeho žena? Přece viděla ty lupiče. Snad ještě později dá hrdinovi úkol, protože lupiči jí ukradli šperk... Taky hra v lese se může různě vyvinout:
- Snad se nějaký dřevorubec připojí ke hráči, protože má sám s lupiči nevyřízené účty.
- Dřevorubci jsou lupiči samotní.
- Dřevorubci jsou ohrožováni vlky.
- Nebo prostě dají hráči správnou radu.
Jak vidíte, v malém příběhu spousta možností, jak posunout děj. Z tohoto bodu se hra může rozvinout mnoha různými směry. Máte lupiče jen za protivníky, ale potřebujeme s nimi jednat jako se statkem. Potřebují denní rutiny, problémy a cíle. To samé platí pro dřevorubce. Když tedy člověk dává pozor, nevidí jen malý statek, ale i velkou námahu a týdny trvající práci. Dalším problémem je: Čím déle pracujete na krátkém příběhu, tím nepřehlednější se stává pro hráče. Čerstvě odhalený cíl, Ewald chce dostat zpět své zboží, má vždy své, větší pozadí. Po velmi osobním a naléhavém problému, který musel hráč vyřešit, může zapomenout, proč vlastně přišel.
Tak jako vždy, když se přibližuje konec, doufáme, že se nám podařilo dát vám pohled na naši práci.
Hodně štěstí
Mattias, Björn a Stefan.