Logo tutorial
Vydáno: 14.8.2008
Překlad: El Kamil
Zdroj: přeloženo z http://worldofrisen.de/
Copyright 2007/2008 Piranha Bytes
Najít jméno pro dítě není nic jednoduchého. Vybrat jméno ve dvou, to může nějakou dobu trvat a každý, kdo má dítě, o tom ví své. A když si teď představíte, že se na jednom jméně má shodnout 21 lidí - a k tomu ještě zámožný kmotr (v tomto případě trpěliví spolupracovníci z Deep Silveru) - můžete vytušit problémy, které se před křestem vynoří.
Prvním krokem bylo sesbírat nápady (některé z nich nebyly zase tak špatné, ale prozrazují toho o hře tolik, že je tu bohužel nemohu vyjmenovat). Každý v týmu měl možnost přijít s vlastním nápadem. Seznam jmen byl po dvou týdnech zúžen na 5 vážných kandidátů a byl předán Deep Silveru. Tam byla jména pečlivě vyzkoušena (možnosti ochraných známek, disponibilita, atp.) a nám se dostal feedback.
Seznam se dále zužoval, až zbyl pouze jediný kandidát:
ĎÁBELSKÝ OSTROV NAHÝCH HOLEK
Kecám:
RISEN
Nyní bylo potřeba dítě také obléct. Kai Rosenkranz (skladatel, informatik a muž renesance) měl z nás jako první čas se logem zabývat a zpracoval návrhy v Obrázku 1. Jde z nich už velmi dobře rozpoznat záměr zdůrazněného prostředního písmene 'S'.
O několik dní později jsem konečně měl sám čas, zabývat se tímto tématem. Na začátek jsem se podíval na Kaiovy nápady a mnoho malých (často horších nápadů) jsem také nakreslil. To je ještě přežitek z mých časů grafika pro reklamu a slouží k tomu, že vypíchávám nápad, který já sám favorizuji. Většinu těchto návrhů můžete vidět níže.
Piranha Bytes jako studio má podle mě svůj vlastní styl. Takže nové logo mělo být i trochu dle tohoto stylu. Moje představa byla taková, že by logo bylo z kovu a s trochu výrazněji vyobrazenými patkami, které Mike Hoge tehdy favorizoval pro logo GOTHIC. (Gothic logo pochází ve své základní formě také od něj. Mike byl v začátcích hry GOTHIC ještě hlavním grafikem.)
Moje první vážné návrhy vidíte v obrázku 2. Kaiovo 'S' jsem ponechal a aby zbytek vypadal nadčasově, rozhodl jsem se jej ztvárnit písmem TIMES. Navíc to celé v kovové podobě - logo je hotovo pro prezentaci.
Reakce Mika a Deep Silveru byly trochu zdrženlivé - jak se dalo u prvního návrhu čekat. Pozval jsem tedy Alexe Steina z Koch Media (Deep Silver je herní oddělení), aby udělal jiný návrh. Občas přinese cit někoho jiného svěží vánek do dané věci. A Alex měl jako grafik pro tiskové oddělení u loga také celkem dobrou ruku.
Hlavní nápad ponechal - 'S' udělal trochu elegantnější, jeho tělo se vertikálně zrcadlilo a bylo zhotoveno dobovým fontem. Také tento návrh jsem zhotovil a výsledek můžete vidět jako třetí logo na obrázku 2. Šedé pozadí je tam kvůli zkoušce čitelnosti - logo musí být jasně čitelné na světlém i tmavém podkladu.
Bohužel většina lidí měla problémy s čtením písmena 'R', jelikož má velmi blízko k znaku 'A'. Doufali jsme, že to ke konci vyřešíme pomocí kontrastů, ale marně. S menším odstupem nám všem oba nápady připadají ještě trochu málo charakteristické a neodpovídající žánru. Chybělo tomu nějaké dobrodružství...
Zpátky na začátek. Člověk se nesmí nechat odradit, loga jsou nejtěžší váhovou kategorií a jen zřídka se jedny z prvních návrhů dostanou až do finální fáze.
Pak jsem zkusil načrtnout (jen hrubě) všechny možné směry, abych viděl, které budou nejvíce oblíbené. Sám Mike se několika těchto návrhů chytl a začal také kreslit (Obrázek 4a). I tyto návrhy a zamítnuté směry najdete níže.
Než se dostanu k výslednému logu, které tímto procesem vzniklo, udělám ještě krátkou vsuvku, jak jsem přišel k zmíněnému kovovému vzhledu:
Když je hotový tvar loga (obrázek 3), aplikuji na logo skrz nastavení vrstvy reliéf s hrubě vystouplými hranami. To dá logu prostorový vzhled. Tuto možnost najdete v Photoshopu pod Vrstva - Styl vrstvy - Reliéf.
Kovovou texturu můžete do obrázku vložit jako novou vrstvu pod vrstvu loga a dát u loga nastavit překrytí Násobit. Nyní ještě musíte ve vrstvě s logem vybrat průhlednou oblast (kouzelnou hůlkou) a ostranit z vrstvy textury přebývající texturu. A tak máte nápis z kovu. Není to tak těžké, že? Skutečná obtížnost je samozřejmě opět ukrytá v detailech.
Aby kov dostal věrohodný efekt stáří, musíte si trochu pohrát s kreslícími nástroji a osvětlením a zvýraznit světelné hrany. Rýhy a poškrábání lze udělat šikovným klonováním ze světlých a tmavých oblastí, jen ještě musíte zvýraznit hrany (Obrázek 4).
Protože určitě nechcete procházet tímto procesem při každém užití loga, doporučuji, už od začátku tvořit logo v enormní velikosti. Pro většinu účelů stačí šířka 4000 pixelů. Protože ale předpokládám, že budeme logo potřebovat na veletrzích až 5-6 metrů široké, vytvořil jsem ho v šířce 9000 pixelů.
Když to nebude stačit, neobejdeme se bez nového vytvoření loga. Konečnou podobu můžete vidět v obrázku 5.
Pro plakáty a internetové stránky jsem vytvořil ještě o něco efektnější verzi. Záři okolo loga uděláte v Photoshopu opět pod Vrstvy - Styl vrstvy - Vnější záře. Samotné to ale vypadá celkem nic moc, takže jsem to vybarvil a pak rozmazal - Filtry - Rozmazání - Kruhové rozmazání. Aby záře byla detailnější, používám ještě efekt, který jsem si vytvořil v Knoll Light Factory. Výsledek můžete vidět v obrázku 6.
A všechny vážně myšlené i méně vážně myšlené návrhy, slepé uličky a experimenty můžete vidět na obrázcích 7 až 12.
Doufám, že vás pohled za kulisy trochu bavil...
Ralf Marczinczik
Artdirector
Piranha Bytes