Interview s Kaiem Rosenkranzem o soundtracích
Vydáno: 21.8.2008
Překlad: El Kamil
Zdroj: přeloženo z http://worldofrisen.de
Copyright 2007/2008 Piranha Bytes
Uživatel "Khamir al-Sheid" z WoR fóra získal ke své školní práci na téma Soundtracky interview s Kaiem Rosenkranzem z Piranha Bytes. Děkujeme mu, že nám jej dal k dispozici.
Vedle všeobecných otázek týkajících se filmových a herních soundtracků a rozdíly mezi nimi interview pojednává také o soundtracku ke Gothic 3 a samozřejmě k nové hře od Piranha Bytes: Risen. Kromě toho bude popsán proces vývoje herní muziky a při tom použité techniky.
1. Soundtracky všeobecně:
Co je podle tebe vůbec soundtrack? Jak by se taková věc dala definovat?
KaiRo: Pod pojmem "soundtrack" je původně rozumí kompletní zvuková stopa (= sound track) filmu. Ovšem tento význam je dnes již v pozadí a když lidé mluví o soundtracku nebo O.S.T. (= Originální Soundtrack), tak tím myslí hudební doprovod, ne ostatní zvuky a hlasy.
Pojem zvuková stopa, která je mimo obrazu také uložena na filmové pásce, je současně také pěknou metaforou pro to, čím soundtrack je. Běží paralelně s obrazem a spolu s ním utváří celkové umělecké dílo, v němž obraz a zvuk hrají stejné role. Hudba a zvuky podporují obraz, obraz podporuje zvuk, oboje může fungovat jen dohromady.
Muzika je ve hře i ve filmu nositelem emocí. Muzika nemá - narozdíl od hlasu a zvuků prostředí - ve filmu žádný přímý původ. Jinými slovy: Kdyby byla filmová sekvence reálnou scénou, obsahovala by obraz, hlasy a zvuky, ale muziku ne. Proč tedy existuje? Protože lidé vnímají hudbu jako emoce a nechávají se jí naladit do určité nálady. Filmy a stejně tak video hry chtějí své diváky či hráče poslat na emociální cestu, vzbudit strach či obavy, napětí, úlevu, radost, smutek a čistou zábavu. Hudba slouží především k tomu, aby podporovala emociální stránku či ji přímo vedla.
Pojem zvuková stopa, která je mimo obrazu také uložena na filmové pásce, je současně také pěknou metaforou pro to, čím soundtrack je. Běží paralelně s obrazem a spolu s ním utváří celkové umělecké dílo, v němž obraz a zvuk hrají stejné role. Hudba a zvuky podporují obraz, obraz podporuje zvuk, oboje může fungovat jen dohromady.
Muzika je ve hře i ve filmu nositelem emocí. Muzika nemá - narozdíl od hlasu a zvuků prostředí - ve filmu žádný přímý původ. Jinými slovy: Kdyby byla filmová sekvence reálnou scénou, obsahovala by obraz, hlasy a zvuky, ale muziku ne. Proč tedy existuje? Protože lidé vnímají hudbu jako emoce a nechávají se jí naladit do určité nálady. Filmy a stejně tak video hry chtějí své diváky či hráče poslat na emociální cestu, vzbudit strach či obavy, napětí, úlevu, radost, smutek a čistou zábavu. Hudba slouží především k tomu, aby podporovala emociální stránku či ji přímo vedla.
Kde bereš inspiraci pro skládání takových děl? Jak dlouho trvá, než se vytvoří takový spletitý soundtrack jako pro Gothic 3, který zahrnuje snad všechny severní, středozemní a jižní hudební kultury?
KaiRo: Každý skladatel je ovlivněn vnějšími vlivy. V mém případě to neznamená, že bych přímo poslouchal ostatní soundtracky, ale spíše, že si během své práce asociativně vnucuji určité sledy tónů a sestavy nástrojů ze svých vzorů. Příklad: Kdybych si teď zapískal začátek jedné známé melodie, třeba titulní skladbu k Indiana Jonesovi od Johna Williamse, automaticky by se ti uložila v hlavě na základě asociace s tímto dílem. Zapomenout tyto asociace a vytvořit novou melodii je pak pro skladatele obtížné. U sledu akordů je to podobné. Já jsem ovlivněn svou osobní sbírkou soundtracků, i když každý skladatel si rozvíjí svůj vlastní styl.
Inspiraci beru hlavně z vizuálního materiálů, který vzniká během vývoje projektu. Na samotném začátku jsou první nákresy, s nimiž se už pomalu přibližuji k emociální stránce světa či scény. Částečně je jediným účelem těchto nákresů to, aby se naši grafici vcítili do "atmosféry" určitého místa. Přitom jde o barevné okolí, měřítka, osvěletní, etc.! "Atmosféra" je emociální pojem, proto si i z těchto nákresů mohu spoustu odnést nebo lépe řečeno: pochopit emociální esenci.
Inspiraci beru hlavně z vizuálního materiálů, který vzniká během vývoje projektu. Na samotném začátku jsou první nákresy, s nimiž se už pomalu přibližuji k emociální stránce světa či scény. Částečně je jediným účelem těchto nákresů to, aby se naši grafici vcítili do "atmosféry" určitého místa. Přitom jde o barevné okolí, měřítka, osvěletní, etc.! "Atmosféra" je emociální pojem, proto si i z těchto nákresů mohu spoustu odnést nebo lépe řečeno: pochopit emociální esenci.
Kde jsi přišel k nápadu, že se staneš profesionálním skladatelem?
KaiRo: Přesněvzato jsem profesionální herní vývojář a ne přímo skladatel. Ještě když jsem chodil do školy, dostal jsem se do Piranha Bytes. Jelikož v týmu ještě nebyl obsazen obor zvuku, postaral jsem se o to. Že to byl základní kámen mé dráhy skladatele, jsem tehdy ještě netušil. Také jsem si dokázal představit, že bych dělal v grafice, což jsem díky zasazování visuálních efektů u série Gothic také dělal.
Myslíš, že soundtracky složené (skládané) pro počítačové hry dosahují stejné kvality a nesou stejnou kulturní hodnotu jako ty filmové? Jsou v nich nějaké rozdíly? Nebo jsou herní soundtracky již lepšími než filmová hudba?
KaiRo: Herní a filmové soundtracky plní stejný účel a to emociální promluva ke spotřebiteli, ovšem odlišným způsobem a odlišnými prostředky. Samozřejmě při hledání témat je více podobností než rozdílů, ale filmová hudba má na technické úrovni jednu rozhodující přednost: Je lineární. Může se jen tak pohupovat několik minut, než se dostane k napínavému vyvrcholení. Takovou dlouhodobou Dramatugii nelze v herní muzice vyvíjet, protože není vůbec jasné, co se stane v následující vteřinách nebo minutách. Proto se herní hudba musí vyvíjet malými krůčky a musí nabízet možnost kdykoli bez ohlášení přepnout na jiné téma.
Co se týče kvality produkce ve smyslu "kvality zvuku", navzájem se k sobě filmové a herní hudby blíží. Nemusí to být vždy orchestr, ale produkce musí být tak či tak na té nejvyšší úrovni.
Co se týče kvality produkce ve smyslu "kvality zvuku", navzájem se k sobě filmové a herní hudby blíží. Nemusí to být vždy orchestr, ale produkce musí být tak či tak na té nejvyšší úrovni.
Jaké jsou metody při vývoji hry soundtracku?
KaiRo: Všechny, které jsou schopny podmalovat herní scénu. Jsou oblíbené ty hry, u kterých se esteticky nabízí, vyhnat soundtrack do výšin nebo jódlovat. Člověk také může rozlišovat mezi virtuálními zvukovými zdroji a skutečnými hudebními tělesy jako např. orchestry, chór nebo solo-nástroje. Virtuální zdroje stačí od elektronického syntetického zvuku po napůl autentický orchestrální nástroje z počítače.
Jak se pracuje s virtuálním orchestrem, jak to funguje, jaké tam jsou nejčastější problémy?
KaiRo: Virtuální orchestr je ve většině případů založen na tzv. samplech, tedy zvukových datech, které dávají jeden určitý tón nějakého nástroje. Od klavíru je například nahrána jediná klávesa v různých hlasitostech. Ve druhém kroku jsou tyto zvukové soubory přiděleny stiskem klávesy na virtuální klávesnici. Totéž platí pro violy nebo flétny, stejně tak pro kytaru nebo bicí. S pomocí MIDI-klávesnici, tedy zjednodušené hardwarové-klavírové klávesnice k elektronickému ovládání hudebního software, se dají stiskem klávesy vyvolat jednotlivé samply.
Já pracuji s programem Cubase SX 2.0 od Steinberga. Od něj také pochází samplovač HALion, který řídí propojení MIDI-klávesnice s jednotlivými zvukovými soubory a také poskytuje rychlejší přístup na pevný disk.
Já pracuji s programem Cubase SX 2.0 od Steinberga. Od něj také pochází samplovač HALion, který řídí propojení MIDI-klávesnice s jednotlivými zvukovými soubory a také poskytuje rychlejší přístup na pevný disk.
2. Gothic - Soundtracky
Jak jsi se dostal k Piranha Bytes a kde je původ hlavní melodie Gothic?
KaiRo: Během svéhu studia jsem se rozhodl, že se chci stát herním vývojářem, a už tehdy jsem pracoval na svých vlastních projektech. Ve skutečnosti jsem vlastně nikdy neměl hotovou hru, ale spoustu pracovních zkoušek z ruzných odvětví. Chtěl jsem se připravit na dobu po škole, tak jsem si domluvil návštěvu u blízkých herních studií, abych si udělal představu, jaké to je být herním vývojářem. U Piranha Bytes jsem zjistil, že ještě hledají někoho na hudbu a zvuk, tak jsem se zkrátka ucházel se svými dřívějšími pracemi.
Původ tématu Gothic pohužel nemohu jmenovat. Často se stává, že člověka týdny nenapadne vůbec nic, ale jednoho dne naráz se melodie vynoří v hlavě jako nic. Mezitím jsem prožil spoustu nejrůznějších momentů, kdy jsem si myslel, že to už mám. Melodie Gothic byla spíš taková myšlenka, která se objevila z ničeho nic a uhodila jako blesk. Třeba téma "Vista Point" z Gothic 3 jsem piloval velmi dlouho. Celkověvzato mohou být silné melodie, které se zakládají jen na málo tónech, daleko těžší než celé symfonie bez hlavního tématického motivu. Takovou trpkou zkušenost mám už i z vývoje Risen, kde jsem dlouho nemohl najít žádné hlavní téma, než samo postupně vykristalizovalo.
Původ tématu Gothic pohužel nemohu jmenovat. Často se stává, že člověka týdny nenapadne vůbec nic, ale jednoho dne naráz se melodie vynoří v hlavě jako nic. Mezitím jsem prožil spoustu nejrůznějších momentů, kdy jsem si myslel, že to už mám. Melodie Gothic byla spíš taková myšlenka, která se objevila z ničeho nic a uhodila jako blesk. Třeba téma "Vista Point" z Gothic 3 jsem piloval velmi dlouho. Celkověvzato mohou být silné melodie, které se zakládají jen na málo tónech, daleko těžší než celé symfonie bez hlavního tématického motivu. Takovou trpkou zkušenost mám už i z vývoje Risen, kde jsem dlouho nemohl najít žádné hlavní téma, než samo postupně vykristalizovalo.
Mnoho fandů si myslí, že tvá muzika byla s postupem série Gothic pompéznější, dramatičtější a různorodější, až byla u Gothic 3 trochu přehnaná. Třeba při boji s mrchožroutem není v hráčovi takový strach, takové emoce jako při boji se stínovou šelmou, bojová muzika byla však stejně strašlivá. (Chci říct: Na spoustě míst zprostředkovávala hudba o mnoho více emocí, než bylo k vidění na obrazovce.) Z čehož resultuje tohle. Myslíš, že by se tvé skladatelské schopnosti (které jsou skutečně dechberoucí, viz Gothic 3) mohli trochu zkrotit?
KaiRo: Je pro to více důvodů. Za prvé mnou procházelo mé učarování pro vzrušivé části a já tak zanedbal některé momenty, které nebyly tolik v popředí. Výhled na to, že budu pracovat se skutečným orchestrem, mi dal v tomto směru trochu větší křídla. Další důvod leží v technickém zasazení interaktivního systému hudby. Ten byl hotový až dost pozdě a já neměl moc času, abych hudbu implementoval dle návrhu. Ostatní obory programování byly ve finální fázi kritičtější a důležitější, proto jsem dlouhou dobu mohl jen předvídat, jak se systém bude nakonec chovat ve hře. Že bude hrát pořád totéž téma i u těch nejmenších nepřátel, je - stejně jako spousta dalších neduhů hry - chybou "málo času pro zdokonalování".
Poučil jsem se z toho a mám tak více na očích důležitost "mělkých" melodií pro decentní ale přesto emotivní podmalování. Také předchůci měly nějaké vzrušivé momenty, které by soundtracku zlomily vaz, kdyby byl nahrán skutečným orchestrem. U Gothic 3 se přesně tohle stalo. Celý "pompézní potenciál" mé muziky byl rozpoután 70 vášnivými muzikanty a 24 zpěvačkami a zpěváky. S trochou odstupu je méně někdy více.
Poučil jsem se z toho a mám tak více na očích důležitost "mělkých" melodií pro decentní ale přesto emotivní podmalování. Také předchůci měly nějaké vzrušivé momenty, které by soundtracku zlomily vaz, kdyby byl nahrán skutečným orchestrem. U Gothic 3 se přesně tohle stalo. Celý "pompézní potenciál" mé muziky byl rozpoután 70 vášnivými muzikanty a 24 zpěvačkami a zpěváky. S trochou odstupu je méně někdy více.
Mohl bys nastínit vývojový proces soundtracku pro Gothic 2? Jak jsi při tom postupoval (trochu podrobněji)?
KaiRo: Hmm, jak to tehdy vůbec bylo? Interaktivní hudební systém z Gothic 2 jsem založil na microsoftím DirectMusic. Tento systém funguje zhruba jako virtuální nástroje, které jsem popsal výše. Hudba tam je reprezentována digitálními notami a několika zvukovými samply pro jednotlivé tóny nástroje. Během hry jsou pak v reálném čase tyto samply smíchány. To znamená, že byl možný jen malý počet samplů, protože byly nahrávány do operační paměti. Celkově hudba Gothic 2 spotřebovala asi 20 MB paměti, přičemž velmi dobře udělaný nástroj ze samplů, například taková viola, občas potřebuje i více než gigabyte. Takže se muselo šetřit na kvalitě zvuku, počtu nástrojů a způsobech ve hře.
Přednost byla v tom, že mohlo být složeno více variací hudby, protože k tomu bylo potřeba jen další notové zápisy, které zabíraly jen několik kilobytů.
Proces skládání začíná hledáním atmosféry a námětů. Nákresy a příběhové dokumenty jsou základnou pro ustanovení hranic hudby, k tomu patří výběr nástrojů a základní emoce hudby. V kompozici se pak témata vezmou a zpracují. Během instrumentace jsou témata rozdělena na jednotlivé nástroje a opatřeny harmonickou dekorací. Podobně jako malba, která je nejdříve hrubá a pak více a více detailnější. Na závěr zbývá integrace do hry, což je spíše otázka techniky. Do světa jsou umístěny hudební zóny a k těm jsou pak přiřazeny témata, parametry pro deaktivaci bojových melodií a tak dále.
Přednost byla v tom, že mohlo být složeno více variací hudby, protože k tomu bylo potřeba jen další notové zápisy, které zabíraly jen několik kilobytů.
Proces skládání začíná hledáním atmosféry a námětů. Nákresy a příběhové dokumenty jsou základnou pro ustanovení hranic hudby, k tomu patří výběr nástrojů a základní emoce hudby. V kompozici se pak témata vezmou a zpracují. Během instrumentace jsou témata rozdělena na jednotlivé nástroje a opatřeny harmonickou dekorací. Podobně jako malba, která je nejdříve hrubá a pak více a více detailnější. Na závěr zbývá integrace do hry, což je spíše otázka techniky. Do světa jsou umístěny hudební zóny a k těm jsou pak přiřazeny témata, parametry pro deaktivaci bojových melodií a tak dále.
Existuje už i nějaká negativní kritika, která bdělým očím komunity utekla?
KaiRo: Největší bod kritiky jsi už sám zmínil: Soundtrack se dobře poslouchá jako hudební CD, jako herní soundtrack se ale vůči hře staví příliš do popředí. Většina hráčů hodnotila hudbu jako takovou dobře, i když bylo často poukazováno na to, že neduhy hudebního systému (např. příliš časté vyvrcholení pompézní bojové hudby, sem tam současně hrající melodie, hrubé přechody atd.) a zvýšený výskyt vzrušivých momentů snižovaly celkový dojem.
3. Risen - Soundtrack
Odkdy na něm pracuješ? Má nějaké návaznosti na Gothic nebo tehdy plánovaný Gothic 3 datadisk, a nebo jsi po oddělení Piranha Bytes a JoWooDu načal úplně nový šálek kávy?
KaiRo: Na hudebním konceptu jsem začal pracovat hned, jak byly první informace o příběhu a první Ralfovy nákresy. V mé hlavě ještě zůstaly nějaká témata, která jsem nemohl zanést do Gothic 3, protože jsme s orchestrem mohli nahrát jen určitou délku nahrávek. Tato témata jsem pak nechal zavést do Risen, protože osobně si myslím, že bude fajn, když styl série Gothic (žádná konkrétní témata) bude nadále žít.
Přesto jsem chtěl najít pro Risen nějaký vlastní hudební styl. Proto jsem především do oblastí intrumentace a aranžování zavedl nové elementy. Nasazení svižných bicích k tomu také patří jako jemné westernové vlivy a galské niance. Celkově tedy nový, úplně nový šálek kávy.
Přesto jsem chtěl najít pro Risen nějaký vlastní hudební styl. Proto jsem především do oblastí intrumentace a aranžování zavedl nové elementy. Nasazení svižných bicích k tomu také patří jako jemné westernové vlivy a galské niance. Celkově tedy nový, úplně nový šálek kávy.
Bude tento soundtrack nahrán živým orchestrem nebo sáhneš opět po starém dobrém virtuálním?
KaiRo: U Gothic 3 jsme měli celkem přísná pravidla, která zakazovala jakýkoli virtuální nástroj. Chtěli jsme být stoprocentně autentičtí a každý nástroj jsme přinesli do studia. U Risen jsme se dohodli, že pro každou lokaci uděláme více hudby s větším počtem tématických variací. Přesto používáme zase skutečné nástroje, které které se digitálními prostředky dají jen těžko napodobit.
Je soundtrack k Risen již hotov, respektive kdy od tebe zase něco uslyšíme?
KaiRo: Ne, soundtrack ještě není hotový. Lokace a scény jsou jedna podruhé během vývoje dokončovány a já neskládám na jeden zátah, ale rozděluji si práci na celou dobu vývoje. Poslední dobou jsem měl spoustu úkolů v jiných oborech, nicméně nyní se už zase plně věnuji hudbě.
Jsi s Risen soundtrackem spokojený, nebo jsou tam nějaké věci, o kterých si myslíš "To se nesmí ve hře objevit!"?
KaiRo: Ano, jsem velmi spokojen a mám radost, že se opět povedlo najít nový styl, který ve hře dobře funguje.
4. Poslední otázka...
Co jiného jsi dělal během skládání pro Piranha Bytes? Jak ty sám soudíš svá díla?
KaiRo: Je spousta věcí, které by se daly udělat lépe nebo jinak. Já prožívám svou kreativní práci také jako velký studijní proces, proto si nechci nechat utéct žádnou chybu. Mám radost při pohledu na možnosti, které mi Piranha Bytes nabídli, a na osobní rozvoj, který s tím přišel. V 19 jsem pracoval na svém prvním vážném herním soundtracku pro Gothic 1 a přibližně o pět let později jsem mohl komponovat pro skutečný orchestr. Během tohoto razantního vývoje ne vždy šlo všechno podle mých představ, ale kdo ví, která důležitá zkušenost by mi dnes chyběla, kdyby všechno vždy klapalo?