Dojmy z hraní Risen u PC Games
Vydáno: 7.4.2009
Překlad: El Kamil
Zdroj: přeloženo z http://worldofrisen.de
Tento článek jsou dojmy uživatel "Pheonixx" z WoR fóra.
V následujících odstavcích popíši své dojmy z Risen. Začnu s grafikou, pak vám řeknu něco o vlastním hraní, něco málo o příběhu a pak to všechno v závěru shrnu. Mějte, prosím, na paměti, že jsem mohl hrát pouze 10 minut. Verze, kterou jsme testovali, byla v tom čase také ve více aspektech překonaná.
Technika
Podle PB běží Risen na novém enginu. Když jsem poprvé uviděl pohybující se obrázky, nebyl rozdíl oproti G3 hned viditelný. Což je pravděpodobně v tom, že Piranha Bytes si v mnoha elementech drží svůj styl. Na druhý pohled jsem pak ale viděl znatelné grafické vylepšení.
Moře na pláži, kde hra začíná, vypadalo milionkrát lépe než to z pláže pod Ardeou v Gothic 3. Hlavně vlny byly pěkně vidět. Také svět rostlin udělal malý skok kupředu. Ovšem hned mi bylo jasné, že se tady nedá nic moc očekávat, jelikož SpeedTree je dnes stále ještě hodně používaný. Takže pořád můžeme obdivovat ploché listy. Ten známý efekt z G3, kde se tyto ploché listy ve větru velmi nehezky otáčely kolem své osy, Piraně údajně omezili. V takovém krátkém čase jsem si to ale nemohl ověřit.
Obydlí, která jsem viděl, vypadala všechna, jak je u PB zvykem, velmi pěkně. Obzvláště se mi líbily ty domy s bílým kamenem v přístavu. Zde vyzařuje ten správný středozemní přístav.
Celkově vzato působí svět velmi organicky. Je v něm spousta ukrytých zákoutí a bočních cest, na jejichž koncích je hráč většinou za svou snahu odměněn. Co se mi líbilo, bylo to, že v oblastech, které jsem viděl, nebyla žádná rozsáhlá místa. Tím se dá redukovat technicky náročné vykreslovaní elementů jako třeba tráva nebo stromy.
Osvětlení působilo v běžící hře velmi dobře. Během hry jsem nezaznamenal žádné opravdu otravné přechody. Změna dne a noci vypadá velmi autenticky.
Méně se mi líbily dvě věci:
Prvním záporným bodem byly rostliny, které hráč může sbírat. Stejně jako v G3 jsou situovány velmi hrubě a pestře. Podle Piraní je tomu tak, že ve vysoké trávě se rostliny špatně hledají. Podle mého názoru působí tyto veliké, barevné rostliny všechny do jedné velmi rušivě. Komu to ale v nevadilo v G3, nebude mít ani tady žádný problém.
Druhým bodem jsou NPC postavy. Zde mě ihned napadla podobnost s modely z Gothic 3. Mužské modely vypadaly v porovnání s G3 už velmi dobře, žádné zakrnělé hlavy jsem neobjevil. Ovšem dámy mají se svými proporcemi ještě nějaké problémy. To bije do očí, protože v obydlených místech je mnoho žen a všechny používají tentýž grafický model jen s odlišnými texturami.
K hudbě toho nemohu nic moc říct, protože ještě nebyla plně implementovaná. Tak třeba běžela hudba v pozadí (velmi příjemná) jednoduše dál, i když došlo na boj, jelikož bojová muzika ještě nebyla v této verzi zapracovaná. Kai Rosenkranz mi každopádně potvrdil, že v Risen bude více dbáno na přechody mezi jednotlivými hudebními kousky.
To bylo k technice. Celkově vzato se dá říci, že Piranha Bytes zůstali věrní svému stylu a vytvořili věrohodnodný svět, který mě okamžitě okouzlil. Hned jsem v něm chtěl všechno prozkoumat. Bohužel zůstaly nějaké staré slabiny jako proporce NPC a design rostlin. Jsem zvědavý, co z toho se ještě změní.
Hra
Zde bych se chtěl věnovat hlavně bojovému systému, což většinu čtenářů určitě zajímá nejvíc. A protože zajímal i mě, přeskočil jsem úvodní scény a vydal se k první lidské NPC postavě. Ta se nejdřív postarala o vlka, kterého jsem měl za patama. Tento soupeř pro začátečníky pro ni samozřejmě nebyl žádný problém a v pohodě jej porazila. Chtěl jsem ale sám zkusit na NPC zaútočit a zjistit, zda je již na nízkém levelu možné porazit takového protivníka. Takže jsem si z truhly obstaral meč a zaútočil na NPC postavu.
Boj probíhal celkem jednoznačně ve prospěch NPC postavy, byla přecejen lépe vybavená a měla lepší statistiky. Po pár úderech jsem se trochu sžil s bojovým systémem a skrz různé kombinace kláves jsem mohl provádět obratné údery a rychlé protiútoky. Bojoval jsem, jak jen to šlo, nakonec jsem byl ovšem poražen. Měl jsem při tom ale pocit, že s trochou cvičení bych z takového souboje mohl vyjít jako vítěz. Celkově na působilo ovládání boje ještě trochu hrubě, ale to bylo nejspíše tím, že jsem ještě neznal správné momenty pro provedení další části komba a systém byl ještě ve vývoji.
Na obrazovce statistik jsem objevil tři směry boje na blízko, a to meče, sekery a hole. Každý z těchto směrů má celkem deset úrovní. Boj s holí jsem mohl vidět na začátku prezentace. Aniž bych jej sám testoval, zanechaly na mně jeho animace velmi dobrý dojem. Ty z G3 se s tím nedaly vůbec srovnávat.
Jak moc budou mé poznámky k bojovému systému trefné, to je otázka, protože testovací verze používala ještě zastaralou verzi systému. Myslím, že PB na systému pořád pilně pracují, aby všechno správě běželo při vydání. Každopádně se zdá, že klikací orgie jsou minulostí.
Nyní k systému levelů. Sice jsem postoupil na novou úroveň, ale systém učení je podobný tomu z Gothic 3. Kromě dovednostních bodů musíte za vylepšení vytáhnout i nějaké zlato, které jsem já momentálně neměl.
Kromě boje jsem neměl možnost otestovat mnoho dalších elementů hry. Našel jsem pouze jeden dungeon. Jedna malá pyramida, která trčela ze země a zvala k prozkoumání. Vběhl jsem dovnitř, aniž bych dával nějak zvlášť pozor a okamžitě jsem se chytil do pasti. Otevřela se propast v podlaze a já se propadl o patro níž, kde na mě už čekala nějaká monstra. Jakmile jsem je všechny vyřídil a stiskl spínač, dostal jsem se zpět ke vchodu, teď už jen projít kolem té pasti, která šla rozpoznat jen těžko. Bjorn Pankratz mě ujistil, že takové pasti budou na hráče čekat v mnoha dungeonech. Také řekl, že pasti nebudou pořád ty samé.
Ze systému magie jsem toho moc neviděl. V jedné truhel jsem viděl svitek léčivého kouzla a také jsem jej na sebe použil. No, léčivé kouzlo splnilo to, co se od něj čekalo. Útočnou magii jsem nevyzkoušel.
Jelikož mne zajímal i boj na dálku, zeptal jsem se Stefana Kalverama, který stál hned za mnou. Lukostřelba lze vytrénovat stejně jako ostatní schopnosti boje na deset úrovní. Na začátku potřebuje hrdina hodně času k natažení tětivy a s lukem hodně třese. Na dalších úrovních se snižuje čas k natažení tětivy a luk je klidnější.
Systém magie také podle Stefana podstoupil pár změn. Na moji otázku, jestli systém nadále funguje na základě pevného zaměření nebo je možno volně mířit, nechtěl ještě nic pevného říci. Zní to tak, jako by ve hře byly oba systémy v závislosti na typu kouzla.
Každopádně má být magie zřejmě flexibilnější v boji než v předchozích hrách. Samozřejmě ve hře bodou i kouzla, která budou užitečná i mimo boj. Stefan zmínil jedno malé slůvko "levitace".
Celkově vzato lze říci, že si Piranha Bytes na bojovém systému dali opravdu záležet. Doufám, že na konci bude systém opravdu vypilovaný. Také na magii jsem velmi zvědavý, jelikož jsem z něj nic neviděl.
Příběh
V této části krátce popíšu první úkol, který dostanete. Objevuje se zde mnoho spoilerů, takže kdo si nechce znát začátek hry, neměl by tuto část číst.
Část příběhu známe všichni:
Hrdina stojí jako trosečník na pláži sopečného ostrova. Pak začíná hra. Z jedněch dříve zveřejněnýh screenshotů jsou na pláži poznat nějaká těla. Přesně ta jsou součástí našeho úkolu.
Poté co začnete hru, stojíte na této pláži. Na obrazovce se objeví nápis "Hledej přeživší!". Tím jsme získali první úkol. Jdeme k prvnímu bezvládnému tělu a prohledáme jej. Jelikož je tento ubožák opravdu mrtvý, nemáme žádnou jinou možnost interakce kromě vybrání jeho inventáře. U dalšího těla už je to ale jinak.
Jako třetí leží na pláži žena. Když se k ní přiblížíme a s trochou naděje se chystáme vybrat i její inventáře, spustí se automatická sekvence. Vidíme, jak se hýbe a vstává? Nyní můžeme začít s dialogem. V naší verzi nebyly dialogy ještě ozvučeny. Od ženy se dozvídáme něco málo o naší situaci, stejně jako my i ona je obětí ztroskotání. Kromě toho nám dá další úkol: "Najdi si zbraň!". Tak hra i začátečníky pomalu přivádí k funkcím.
Máme teď více možností. Na pláži leží mnoho klacků a další dřevo. Jediné rozhodnutí, které tady padne, je, jestli chceme bojovat s jednoruční nebo obouruční zbraní. Jakmile se nějak vyzbrojíme, máme opět více možností. Díky otevřenému hernímu systému můžeme teď jednoduše udělat, co chceme. Bylo také možné nechat těla na pláži jen tak ležet a hned začít prozkoumávat nitro ostrova. Každé z těchto rozhodnutí má menší nebo větší následky ve hře. Ve většině případů získáme podle různého rozhodnutí různé úkoly.
Rozhodli jsme se následovat daný úkol. S ženou v partě běžíme po lesní cestě, která vede do nitra ostrova. U prvních bojů s vlky a ostnatýma krysama padají klasické Gothic komentáře jako "Ukaž mu!" nebo "Tady je další z těch hnusných bestií!". Ve vlastním boji žena nebyla zasažena. Po chvíli přícházíme na paseku, kde stojí opuštěné stavení. Žena se rozhodne udělat si tam přestávku. A my máme opět naprostou volnost s tím, co udělat dál.
Když půjdeme po cestě dál, přijdeme dříve nebo později k dalšímu stavení, kde nás překvapí druhá NPC a vytasí na nás zbraň. Můžeme ji teď provokovat nebo uklidnit, abychom s ní buď bojovali nebo promluvili. Toto je nakonec ta NPC postava, na které jsem provedl své bojové experimenty. Protože má ale v ruce meč a tím působí mnohem hrozivěji než my s klackem, rozhodujeme se pro pasivní variantu. V rozhovoru zjišťujeme, že NPC postava je členem banditů. Když se dozví, že jsme nechali v lese samotnou ženu, reaguje s adekvátním pochopením a nabídne nám ubytovat ji v táboře banditů.
Tady máme opět volnou volbu. Buď jej můžeme na jeho radu s ženou následovat a dostat se do tábora banditů, můžeme také ale zvolit jinou možnost a ženu přivést buď do některého z inkvizicí ovládaných sídel nebo na mágy obydlený statek. Každá možnost má logicky jiné následky. Samozřejmě také zůstává možnosti ji jednoduše nechat v lese. Když se pak ale na ono místo později vrátíme, najdeme ji nejspíš jako kořist vlků.
Více bych nechtěl k prvnímu úkolu prozradit. Doufám, že ve hře je více takto dobře promyšlených úkolů, které nabízejí více než určitý počet protivníků na zmlácení. Koneckonců by mělo být jasné, že budeme mít víc ve hře víc rozhodnutí, které ovlivní průběh hry, než v Gothic 3.
Celkový dojem
Celkově vzato jsem byl kvalitou verze překvapen. Očekával jsem mnohem hrubější produkt. Je dobře, že už teď si člověk může Risen plnohodnotně zahrát. Už teď ze hry jednoznačně vyzařuje silná atmosféra. Jestli bude i zbytek hry zpracován se stejnou zálibou v detail, nemám o kvalitativní úspěch Risen strach. PB má ale i přesto ještě dost práce. Kromě chybějícího dabingu musí ještě spoustu věcí dovést do konce. Právě bojový systém určitě projde pořádnou zatěžkávací zkouškou.
Mé osobní přání je, aby byly ještě jednou přepracovány proporce postav a design sběratelných rostlin. Doufám, že vás čtení tohoto článku bavilo. Piraním každopádně přeji hodně štěstí při dokončování projektu.