Interview s Björnem Pankratzem
Vydáno: 11.6.2009
Překlad: El Kamil
Zdroj: pcgames.de
Björn Pankratz je vedoucím projektu Risen u Piranha Bytes a poskytl pcgames.de exkluzivní interview. Jde o nástroje pro tvorbu modifikací, sběratelskou edici, hardwarové požadavky a další témata.
pcgames.de: Jak pokračuje vývoj Risen? Jaké fázi se momentálně nacházíte a myslíte si, že hru stihnete vydat ještě před koncem roku?
Pankratz: Vývoj jde dobře. Momentálně jsme u opravy bugů a vypilovávání bojů, aby Risen nabízel plnohodnotný herní zážitek. Aktuální strategie dát hře čas, který opravdu potřebuje, jde dobře. Ještě žádná hra od Piranha Bytes nebyla tak dobře testována a vyvažována.
pcgames.de: Gothic 3 byl samá chyba. Dostali jste za to od komunity pořádně na frak. Jak chcete zajistit, aby se Risen dostal na trh s co nejméně chybami?
Pankratz: Přesně podle výše zmíněné strategie - vzít si na testování a vyvažování hry potřebný čas. Právě jsou optimalizovány doby ukládání a nahrávání, stejnětak seznam bugů je každým dnem kratší a kratší. Už od začátku tohoto roku máme možnost hru hrát od začátku až do konce. Normálně jsme se k vlastnímu hraní dostali až tak tři měsíce před GOLD verzí. Vzali jsme si ale mnohem více času, jelikož se všichni zúčastnění shodli na tom, že v těchto posledních 20% času se vytváří až 80% kvality hry.
pcgames.de: Pojďme trochu detailněji ke hře. Bude možné po jejím konci ještě dále prozkoumávat svět?
Pankratz: Risen má jasný začátek a jasný konec. Chceme hráčům vyprávět zajímavý a hluboký příběh, tudíž se nehrneme do žádné nekonečné hry s proměnlivými charaktery a příběhovými útržky, ve které jde přimárně jen o postupy na úrovně.
pcgames.de: Budeme si moci uložené pozice sami pojmenovat a taky je tak vidět v seznamu uložených pozic?
Pankratz: Ano.
pcgames.de: Pro fandy soundtracku: Budou zvuky v instalačním adresáři ve formátu MP3?
Pankratz: Ne. Ale přemýšlíme nad tím, že soundtrack nabídneme ve sběratelské edici.
pcgames.de: Pohledem na multiplatformní vývoj Risen. Budou různá rozhraní? Mohl bys popsat, jak se obě rozhraní budou lišit?
Pankratz: Rozhraní se přirozeně budou lišit, budou optimalizována pro každou jednotlivou platformu. Vzhledem k tomu, že Xbox360 má podobně vysoké rozlišení jako PC, zaměřují se změny v Risen pro konzole primárně na boj, který bude upraven pro ovladač, a ovládání menu, které bude přeneseno z myši na ovladač.
pcgames.de: Jak to vypadá s nástroji pro tvorbu modifikací pro komunitu? Nemusí to být přímo plnohodnotný editor, nějaký soubor nástrojů spolu s dokumentací jako u Gothic nebo Gothic 2 by většině fandů stačilo.
Pankratz: Tohle se právě projednává.
pcgames.de: Pojďme k hardwaru. Když bych si chtěl užít Risen v plné grafické kráse, jaký PC mi doporučíš?
Pankratz: Ještě jsme právě u hardwarových testů, takže nemůžu ti dát žádnou zaručenou odpověď. Nicméně důležité je mít dvoujádrový počítač s dostatkem operační paměti (podle operačního systému), stejně tak dobrou grafickou kartu, která by měla být zhruba na výkonostní rovině s GeForce 8800.
pcgames.de: Co skrývá váš engine pod kapotou? Jaké featury nabízí?
Pankratz: Svět Risen je velmi proměnlivý a vyžaduje proto také velkou hromadu různých textu a shaderů. Pracujeme se systémem shaderů, jehož technika je podobná té z Unreal 3 Enginu. Takže jsme ve styku zhruba s 2000 shader modely 3.0 založenými na asi 1700 variantách textur.
Pro co nejrealističtější a impozantní zobrazení světa používá Risen především chytře vypracované osvětlovací techniky. Jako základní osvětlovací model máme Full HDR Lighting, který umožňuje obzvláště kontrastní zobrazení. Pro stíny používáme Variance Shadow Mapping, což je technika, která byla doposud použita v několika málo high-end titulech a která nám poskytuje obzvláště měkké stíny. Jako dodatečný osvětlovací efekt používáme Screen Space Ambient Occlusion, díky čemuž ještě více stoupně úroveň realističnosti zobrazení světa. Tato osvětlovací technika, která byla zatím použita jen ve hrách jako Crysis nebo Gears of War 2, se už velmi blíží reálnému globálnímu osvětlení.
Pro co nejrealističtější a impozantní zobrazení světa používá Risen především chytře vypracované osvětlovací techniky. Jako základní osvětlovací model máme Full HDR Lighting, který umožňuje obzvláště kontrastní zobrazení. Pro stíny používáme Variance Shadow Mapping, což je technika, která byla doposud použita v několika málo high-end titulech a která nám poskytuje obzvláště měkké stíny. Jako dodatečný osvětlovací efekt používáme Screen Space Ambient Occlusion, díky čemuž ještě více stoupně úroveň realističnosti zobrazení světa. Tato osvětlovací technika, která byla zatím použita jen ve hrách jako Crysis nebo Gears of War 2, se už velmi blíží reálnému globálnímu osvětlení.
pcgames.de: Proč bude Risen jen pro PC a Xbox 360, ale ne pro Playstation3?
Pankratz: Xbox360 je svojí architekturou blíže k PC. Současný vývoj pro PC a Xbox360 proto dovoluje mnohé součinné efekty, které by nebyly při vývoji pro PS3 tak úplně možné.