Interview s Björnem Pankratzem
Vydáno: 10.7.2009
Překlad: Milvus
Zdroj: eurogamer.de
Eurogamer: Naproti americkému trendu nesnaží se německé hry být příliš přístupné nováčkům. Ani Gothic nebyl v tomto ohledu žádnou výjimkou. Zejména ovládání hodnotili někteří hráči jako zbytečně komplikované. Díváte se na tento problém obdobně?
Björn Pankratz: Ano, proto jsme vytvořili Sáru jako "učební charakter", který na začátku v krátkosti vysvětlí základy. V pozdějších fázích hry budou tuto funkci přebírat NPC a osvětlovat hráči nové funkce či schopnosti.
Eurogamer: Jakou roli přesně hraje v pozdějších fázích hry Sára, která byla na začátku spolu s hrdinou vyplavena na souš?
Björn Pankratz: Přijde na to: Pokud jsi ji přenechal v péči banditů, potkáš Sáru později v Donově táboře. Pokud se o ni starají novicové inkvizice, potkáš ji znovu v táboře řádových válečníků. Nebo ji necháš samotnou ... v divočině.
Eurogamer: Oznamovali jste, že ženy budou mít výraznější a důležitější role než v dřívějších Gothicovských dobrodružstvích, kde bylo něžné pokolení reprezentováno nedostatečně. Údajně by zde měly být i opravdové románky. Jak přesně si to mám představit? Zpracováváte zde své soukromé vztahové problémy?
Björn Pankratz: Aniž bych chtěl příliš prozradit: Na ostrově je mnoho žen, které hrají v příběhu důležitou roli. A něco se bude odehrávat i na úrovni mezilidských vztahů.
Eurogamer: Svět Risenu má být snadno přehlédnutelný (nepříliš rozlehlý) oproti tomu, ve kterém se odehrával Gothic 3. Velikostně srovnatelný s ostrovem Khorinis z Gothic 2. Nemusí podle většiny vývojářů stále vše působit větší, rychlejší a rozlehlejší? Je Risen z tohoto pohledu krokem zpět?
Björn Pankratz: Risen je "zpětným rozvážením" našich sil (schopností), vedené podle rozumného a cílevědomého plánu vývoje. Gothic 2 a Noc Havrana (G2A - pozn. překl.) jsou produkty, které ještě dnes fanoušci milují.
Eurogamer: Popíšeš prosím ještě jednou oblasti, které hráč během hry na vulkanickém ostrově spatří?
Björn Pankratz: Risen zavede hráče do mnoha zcela rozdílných oblastí. Začíná na pláži, pak se bude probíjet džunglí, později zavítá do přístavního města se středozemní atmosférou, středověké pevnosti a do v mlhách ponořené bažinaté krajiny. A přirozeně čeká každého množství dungeonů.
Eurogamer: V jednom z dřívějších interview jste prohlásili, že Risen by měl být hrou bez bugů. Já pokládám toto prohlášení za poměrně odvážné. Co děláte jinak oproti Gothicu 3, abyste tohoto úctyhodného cíle dosáhli?
Björn Pankratz: Nerozptylujeme se přílišnou rozlehlostí hry - a věnujeme mnohem více času testování. Samotná Beta-fáze trvá téměř pět měsíců. Tři zkušební týmy pracují už přes rok na kvalitě Risenu.
Eurogamer: Hraje hráč i nadále výhradně z pohledu třetí osoby nebo je také jednou možné hrát z pohledu postavy?
Björn Pankratz: Risen je jako klasická RPG Third-Person hra (hra hraná z pohledu třetí osoby- pozn. překl.).
Eurogamer: Oproti většině ostatních her mají mít učiněná rozhodnutí dlouhodobé následky během hry. Znamená to, že hráč může díky svému rozhodnutí přijít o celou jednu část hry?
Björn Pankratz: Celé části nikoli, ale bude to tak, že mu například, na základě jeho rozhodnutí, nebudou umožněny nějaké Questy nebo se nebude moci naučit nějakým schopnostem. To dává Risenu enormní znovuhratelnost, protože hra nemůže být zahrána naráz celá se všemi svými možnostmi.
Eurogamer: Hráč se během hry má přidat k rebelům nebo tzv. inkvizici. To zní poutavě. Jaké výhody bude mít příslušnost k té či oné straně?
Björn Pankratz: Výhody jsou poskytovány skrze rozličná "zbraňová (bojová) umění". Bandité jsou šermíři, inkvizice bojovníci s holemi, mágové bojují svými kouzly. Dokonalým šermířem se může hráč stát pouze, pokud se připojí k banditům.
Eurogamer: Nezkušeným hráčům, ale i expertům se stává při RPG, že svou postavu na začátku rozvíjejí určitým směrem, o kterém teprve později zjistí, že jim v druhé polovině hry není příliš ku prospěchu. Zamezujete tomuto problému v Risen, nebo bych si měl raději objednat "strategickou příručku"?
Björn Pankratz: Risen nabízí hráči nekonečné množství možností a příležitostí, svůj charakter v jednom nebo druhém směru dále rozvíjet. Konečné rozhodnutí, k jaké frakci se přidá, přijde až po mnoha hodinách hracího času.
Eurogamer: Moderní RPG hry se většinou chlubí dynamickým střídáním dne a noci během hry. S výsledkem, že je třeba během virtuální noci přenastavit gamahodnoty monitoru, aby se vyrovnaly nevýhody. (Dotazovateli se nejspíše nelíbí, že v noci ve hře špatně vidí. - pozn. překl.) Komu je ku prospěchu tento zdánlivý realismus a jak je toto řešeno u Risenu?
Björn Pankratz: Dynamické střídání dne a noci je i v Risenu. A jsou různé možnosti, jak hráč s nocí naloží. Buď si pořídí pochodeň, která osvětlí jeho okolí, nebo vykouzlí čarovné světlo, anebo to udělá jako většina charakterů v Risenu a jednoduše najde nejbližší postel a usne. A teď vážně: Jedním z hlavních aspektů noci je, že je temná a pochmurná. Právě to jsou vlastnosti, kterých si fanoušci na hrách Piranha Bytes tak cení.
Eurogamer: V Risenu jsou, jako kdysi v Gothicu, různá "zaměstnání". V opravdovém životě dostávám za svou práci alespoň peníze. Jak mě chcete v Risen přimět k virtuální brigádě?
Björn Pankratz: Žádná virtuální brigáda pro hráče nebude. Když něco děláš, děláš to dobrovolně a kvůli odměně. Odměna může být ve formě zlata, kouzla nebo kousku vybavení. K tomu existují zvláštní zbraně a zbroje, které může hráč vytvořit pouze, oplývá-li jeho postava potřebnými schopnostmi. Jak vidíš, podněty jsou dostatečné.
Eurogamer: V Gothicu jsou stále zábavné dialogy, v Risenu se chcete držet své tradice. Dopřej nám prosím "ochutnávku" a pověz nám nějaký "gag" z Risenu!
Björn Pankratz: Když budeš v Sopečné pevnosti studovat staré svitky a z nedopatření začneš číst nějaký svitek podruhé, dostaneš jednoznačnou hlášku: "Jinak tu je akorát hovno!" (v originále: "Sonst steht hier nur noch Scheise!" - pozn. překl.)
Eurogamer: Jaká je největší dosažitelná zbraň ve hře?
Björn Pankratz: Dosažitelná, Ogří palice, ta je ale na boj příliš velká. Zde je největší zbraní dvouruční meč.
Eurogamer: Máš tři věty, aby ses pochlubil technickým provedením Risenu. Začni!
Björn Pankratz: 1. Risen vypadá skvěle, nebude to ale žádná ždímačka hardwaru. 2. Po nastartování Risenu a úvodním okně je načten celý svět - tudíž nebude žádné načítání během hry. 3. Umělá inteligence "příšer" bude zřetelně vylepšena a všechny NPC sledují svůj spořádaný denní režim.
Eurogamer: Verzi pro Xbox 360 pro vás vyvíjí externí studio Wizardbox z Francie. Jaké rozdíly budou mezi počítačovou a konzolovou verzí?
Björn Pankratz: Kromě ovládacího menu a ovládání - žádné.
Eurogamer: Hučí u vás doma výhradně počítače, nebo si občas také sednete na pohovku a hrajete na konzoli?
Björn Pankratz: My jsme "hráči rolí" (Rollenspieler - pozn. překl.) na PC, konzolích i LARPech (RPG naživo - pozn. red.).
Eurogamer: Každý "školkový simulátor" obdrží dnes věkové omezení "od 16 let". Risen má být údajně vytvořen tak, že bude k dostání pro děti od 12 let. Jaké kompromisy to znamená pro váš středověký a tomu odpovídající, od základů opravdu drsný herní svět?
Björn Pankratz: Nepřijali jsme žádné kompromisy. Obecně platí: Risen je RPG, ve kterém se také bojuje, ve kterém ale boj není nutně na prvním místě. Nebude hrubší či drsnější než naše dosavadní hry. A díky tomu jsme také nyní obdrželi věkové omezení "od 12 let", u evropského Pegi-hodnocení 16.
Eurogamer: Poslední otázka: Nyní vyvažujete běh Risenu, aby mohla hra vyjít v říjnu. Pak bude následovat pravděpodobně delší dovolená. Jaké plány máte potom?
Björn Pankratz: Budeme určitě přemýšlet o tvorbě nějaké nové RPG.