Interview s Kaiem Rosenkranzem
Vydáno: 17.7.2009
Překlad: Milvus
Zdroj: pcgames.de
Jaká hudba přijde do hry? A jaká hudba přijde na jaké místo ve hře? Debatovali jsme s Audio-direktorem nové hry Risen od Piranha Bytes, abychom osvětlili tyto i další otázky. K tomu naleznete na konci článku dva poslechové vzorky z Risen-soundtracku ke stažení!
Prosím, přestav se krátce našim čtenářům. Jakou roli hraješ ve vývoji Risenu u Piranha Bytes?
Jmenuji se Kai Rosenkranz, jsem zodpovědný za zvukovou část Risenu. Mým úkolem jako Adio-direktora u Piranha Bytes je určit celkový akustický styl hry. Navíc jsem současně i komponistou a zvukovým designérem, a tak nesu i zodpovědnost za skutečnou realizaci.
Spolupracoval jsi i na všech předešlých titulech Piranha Bytes, zejména sérii Gothic. Jak se liší práce na Risenu od ostatních her?
Zvuková část se stále zdokonaluje. Od Gothicu 1 prošel můj přístup k sestavování hudby různými fázemi. Všem je společné, že soundtrackem chci přiblížit emocionální atmosféru. Pro mne je hudba hercem, a nejen zvukovým pozadím. Mou prací je buď podtrhnout atmosféru, která má zcela zřetelné vizuální přechody, nebo také přidat zcela nový podtón (podtext pozn. překl.). Abych toho dosáhl, sedím často dlouhé hodiny jen u klaviatury, hraju a zaznamenávám své nápady.
Klavír je mou "řečí pocitů", ve které se plynule vyjadřuji. Zavírám oči a nechávám pohodu, nebezpečí, napětí, úlevu, klid nebo zmatek plynout z mých rukou na klaviaturu, zatímco počítač zaznamenává mou tvůrčí fázi pro pozdější využití. Dalším krokem je výběr správných nástrojů a rozvrhnutí všech částeček celé skladby. [...] Potom zbývá už jen nahrát vytvořený matriál virtuálním, nebo, jako v případě Gothicu 3, živým orchestrem. Pro Risen mám virtuální zvukové palety spojené se skutečnými nástroji. Díky tomu mohu vytvořit více hudby, která zní autenticky a výborně zapadá do celkové atmosféry.
Klavír je mou "řečí pocitů", ve které se plynule vyjadřuji. Zavírám oči a nechávám pohodu, nebezpečí, napětí, úlevu, klid nebo zmatek plynout z mých rukou na klaviaturu, zatímco počítač zaznamenává mou tvůrčí fázi pro pozdější využití. Dalším krokem je výběr správných nástrojů a rozvrhnutí všech částeček celé skladby. [...] Potom zbývá už jen nahrát vytvořený matriál virtuálním, nebo, jako v případě Gothicu 3, živým orchestrem. Pro Risen mám virtuální zvukové palety spojené se skutečnými nástroji. Díky tomu mohu vytvořit více hudby, která zní autenticky a výborně zapadá do celkové atmosféry.
Ostrov, na kterém se odehrává děj Risenu, je obydlen mnoha charaktery, které musí působit živě. Jak zvládáš tvorbu atmosféry zde?
Pozoruhodné na tom ostrově je, že se všude vznáší neutuchající hrozba vulkánu. To zachycuji v hudbě tím, že do idylických motivů stále vstupuje určité napětí. Vesměs jsem z velké části upustil od pompézní orchestrální formy a namísto toho jsem dal přednost minimalistickému přístupu.
Sólové nástroje jako akustická kytara, různé flétny a samotná trubka hrají významné role, neboť vyjadřují (ve většině hry) osamělost bezejmenného hrdiny a doprovázejí ho na jeho cestě.
Sólové nástroje jako akustická kytara, různé flétny a samotná trubka hrají významné role, neboť vyjadřují (ve většině hry) osamělost bezejmenného hrdiny a doprovázejí ho na jeho cestě.
Jak navrhuješ zvukové efekty pro fantastické tvory, o nichž nikdo neví, jaké zvuky vydávají? Gnóm, který se šťourá v nose, nebo řvoucí popelavá bestie?
Většinou vezmu různé zvířecí zvuky a spojím je dohromady. Například pro vytvoření skřeků popelavé bestie jsem smíchal gorilu, lva, medvěda a mrože a okořenil to špetkou buvola. Přirozeně musely být ty zvuky ještě opracovávány, než zněly správně. Pro některé tvory jsem ale musel nahrávat materiál sám. Zvuky různých stvoření v Risenu jsou podloženy více vrstvami lidských bručivých a mručivých zvuků. Mnohé lidské (humanoidní) bytosti dostaly své hlasy též v nahrávacím studiu.
Čím se necháváš inspirovat a jak začínáš, když vytváříš nové hudební téma?
Obvykle začínám ve velice raném vývojovém stádiu, když ještě není hotové nic kromě návrhových skic a náčrtků děje, určením hudebního podkresu. Návrhové výkresy jsou mi při tom velmi nápomocné, neboť slouží stejnému účelu jako hudba: dávají stanoveným místům atmosféru a citovou hodnotu. S tím mohu již docela dobře pracovat, i když v době, kdy nejsou do hry vložena sporná místa.
V Risenu se objevují rozličné kultury, které stojí ve vzájemné opozici, například bandité a přívrženci inkvizice. Jak jsi vytvářel jejich témata a hlavní motivy?
Když člověk vstoupí do hlavního štábu nějaké ze skupin, má hudba podbarvovat jak atmosféru místa, tak i ráz obyvatel. Například bandité jsou velmi ležérní a uvolnění. Jejich tábor leží uprostřed nebezpečné bažinaté oblasti, ale hudba do ní přináší pocit útulného domova. Vůdce banditů, takzvaný "Don", je typem charismatického piráta s nádechem Robina Hooda. I tato charakteristika se zračí v hudbě.
Základnou Řádu je zvláštní místo. Jednou z nejvýznamnějších cinností inkvizice je to, že své lidi připravuje na boj. Tomu slouží někdejší klášter, či spíše vojenská pevnost. Hudba tedy obsahuje jak sakrální, tak i vojenské prvky, aby zvýraznila tento protiklad.
Základnou Řádu je zvláštní místo. Jednou z nejvýznamnějších cinností inkvizice je to, že své lidi připravuje na boj. Tomu slouží někdejší klášter, či spíše vojenská pevnost. Hudba tedy obsahuje jak sakrální, tak i vojenské prvky, aby zvýraznila tento protiklad.
Umíš si představit, že bys vytvářel hudbu a zvukové efekty pro úplně jiný žánr, jako například pro závodní hry?
Dosud jsem pracoval pouze s orchestrální hudbou, takže bych musel začínat úplně od začátku. Ale výzvu bych každopádně přijal.