Risen fansite - návody, novinky, wallpapery, screenshoty, tipy a triky
r1 r2 r3 fórum

Risen 2 - Otázky a odpovědi

Vydáno: 20.8.2010
Překlad: El Kamil
Zdroj: fórum worldofrisen.de

Po ohlášení Risen 2 jsme se rozhodli sesbírat ty nejzajímavější dotazy a odpovědi, které se v uplynulých dnech objevili na fóru německé stránky worldofrisen.de a které zodpověděl Quy Hoang, grafik z Piranha Bytes. Některé dotazy se týkají jak přímo Risen 2 (v článku často nazývané RPB II, protože v té době ještě nebyl Risen 2 ohlášen) a některé spíše obecně k vývoji her. Nicméně i ty jsou zajímavé.

No a protože jsou některé dotazy staré několik měsíců, tak odpovědi berte trochu s rezervou.

Budou ve hře zase vzdálená pohoří jako v G3 (nemusí být dostupná)?
To nelze jen tak říct. Záleží na leveldesignu. Pokud by se hra odehrávala na pevnině, je něco takového přirozeně možné. Na ostrově, který není tak velký jako Faranga, by taková věc dávala menší smysl. Uvidíme.
Bude mít hrdina (třebaže to nebude ten z Risen) mít zase několik dlouhodobých přátel (tedy více než jen Patty)? Asi jako v G1/2?
Já také doufám, že přátelé hrdiny budou v našem novém projektu mít velkou roli.
Bude ve vašem dalším projektu alternativní ovládání pro boj na blízko (JEN pro něj), které by se podobalo tomu z Gothic 1?
Podle mého názoru je ovládání ve stylu Gothic 1 (ačkoli má ještě stále hodně příznivců) poměrně zastaralé. Navíc ovládání v Risen se poměrně povedlo. Rozumím tomu, že hodně z vás považuje ovládání pomocí myši za mainstreamové atp, ale sem tam musí jít člověk s dobou, jinak prostě půjde ke dnu. Ale nebojte se, i přesto budou naše hry stále v Piranha-Bytes stylu!
Ve kterém čtvrtletí roku 2010 se o vašem projektu konečně něco dozvíme?
Nemohu jen tak jmenovat nějaké čtvrtletí. Prostě až bude ten správný čas, zveřejníme první informace.
Budete ve vašem novém projektu více dbát na podporu pro tvorbu modifikací? Tedy mít to už na počátku projektu v hlavě, aby pak bylo snažší zveřejnit či vytvořit takové nástroje?
Myslím, že na takové věci jako vytvoření nástrojů pro podporu tvorby módu prostě nezbude čas. Přičemž vycházím také z toho, že tyto nástroje pro část tvůrců módů ani nejsou nutné, protože ti si i vystačí i bez nich.
Mohli byste v dalším projektu objasnit tajemství kultury ještěranů?
Doufám v to, ale nemohu to slíbit. Musím koneckonců přiznat, že já osobně těmto detailním pozadím příběhu nepřikládám přílišnou váhu. V jiných hrát téměř vůbec nečtu kniho atp., ale dokážu si dobře představit, že pro některé hráče je i tento faktor důležitý.
Jaké body kritiky Risen jste si vzali nejvíc k srdci a u kterých jste si předsevzali jejich vylepšení v některém z dalších nástupcí či datadisků?
Člověk musí rozlišovat mezi kritikou od herních magazínů a kritikou od naší komunity. Co se jedné skupině líbí, je pro druhou trnem v oku. Dokonce jsme se o tom ještě bavili s Mikem. Rozhodnotí týkající se gamedesignu jsou občas opravdovým chozením po ostří nože. Nicméně uvedu zde krátký seznam někteřých (ne všech) věcí, které si v budoucnu vezmeme k srdci (nejde ale o žádné sliby):

  • možná větší herní svět
  • kapitoly by měly být lépe vyvážené
  • ženské modely
  • lepší inscenace
  • mimika + dialogy
Uděláte někdy hru, kde si budeme moci vybrat hlavního hrdinu?
Myslím, že to se v nejbližší době nestane. Pevný hlavní hrdina, to je poznávací znamení her od Pirahna Bytes, což se asi těžko jen tak změní.
Bude ve vašem budoucím projektu více mezisekvencí a více napětí a akce v příběhu? Říkáte, že jste malý tým, abyste dokázali zasadit více individálních úkolových linií. Nemohl by prostě vydavatel díky úspěchu Risen přilít více peněz, čímž byste si mohli dovolit více pracovní síly?
Ano, inscenace by měla být vylepšena, myslím, že by se to mohlo projevit i zvýšeným počtem mezisekvencí. Ale na nějakou pevnou odpověď je ještě příliš brzy.

No jistě, že by vydavatel mohl jednoduše dát více peněz na vývoj, my bychom je dokázali dobře investovat, ale tak jednoduché to v životě není. Více investovaných peněz také znamená, že musíme prodat mnohem více kopií, aby se vývoj vyplatil. A to není nikdy jisté.
Nebudou v Risen 2 tito močáloví žraloci nebo tyto meče?
Vždy se může stát, že nápady ze zahozených návrhů budou znovu přijaty. Ale většinou existoval pro jejich nepoužití nějaký pádný důvod. A pokud se tomuto důvodu již nadále nepřikládá význam, je cesta otevřené. Ale všeobecně se většinou dělají nové návrhy.
Během vývoje Risen jste každý týden zveřejňovali nějaký vybraný screenshot. Plánujete něco podobného (nebo třeba to samé) pro váš budoucí projekt?
Tato akce se opravdu povedla, z čehož jsem měl velkou radost. Myslím, že se určitě dočká opakování, což ovšem bude spíš až na konci projektu. Takové akce děláme velmi rádi, člověk ale nesmí zapomenout na to, že nejsou zrovna časově nenáročné a vždy je do nich začleněna více než jedna osoba. Ale jak jsem psal, něco takového plánujeme.
Přemýšleli jste pro RPBII nad pravidelnou obnovou monster a rostlin? A tím nemyslím obnovu na začátku každé nové kapitoly.
Doposud byla implementována obnova pouze při změně kapitol. Pochybuji, že se na tom něco změní. Ale u tohoto tématu ještě nejsme a určitě se o něm budeme bavit.
Co vás vede k realizaci tak malého množství renderovaných mezisekvencí? Slyšel jsem, že jsou opravdu drahé. Kolik stojí taková minuta takové sekvence?
Závěrečné video z Risen bylo vyrobeno tady u nás v našem domě. Byli u toho tři členové (Andre H., Dietrich a Sascha), kteří tím strávili několik týdnů. A to je také ten důvod. Jednoduše to trvá velmi dlouho, než se dosáhne nějaké dostačující kvality. Já osobně jsem pro realizaci mezisekvencí přímo v herním enginu. I když renderované mezisekvence jako třeba u Final Fantasy nebo Metal Gear Solid jsou opravdu geniální.
Budete u RPBII dbát více na atmosféru?
Atmosféra byla jedním z bodů z komunity, pro kterou jsem se já osobně zasadil. Nicméně atmosféra je subjektivní vjem a člověk prostě nemůže zpracovat seznam věcí a být si jistý, že atmosféra je bezvadná. Ona také není přítomna, když je hra vyvíjena, takže není tak snadné ji během vývoje testovat.
Prozradíte zase na začátek téměř všechna monstra nebo nám nějaká silná necháte jako překvapení do hry?
Co si vzpomínám, my jako vývojáři jsme neprozradil snad žádné monstrum. Jen pár artworků jsme vydali. Myslím, že mluvíš o bestiáři na Risen blogu, že? To byla akce Deep Silveru. Ovšem ani tam nebylo vše vyzrazeno. Věc se měla asi takhle: Artworky + bestiář + preview ... a nějak prostě byly všechny venku, třebaže já osobně bych tomuto prozrazování nejradši zamezil. Takže pokud nechceš o obsahu hry vědět přiliš, doporučil bych ti pár měsíců před jejím výdáním takové články prostě ignorovat.
Je pro RPBII již vytvořen finální seznam featur nebo jste ještě ve fázi rozhodování?
Určitý seznam featur, které v RPBII chceme realizovat, již existuje. Už hned na počátku vývoje si člověk určí, které hlavní funkce tam chce mít. Nicméně takový seznam podle mého nikdy není stoprocentně finální.
Budou ve vašem novém projektu zase kapitoly?
Vycházím z toho.
Jedno jestli nový projekt bude Risen 2 nebo něco jiného, nicméně použijete v něm některé věci z Risen 1? Např. objekty, textury, animace atp.
Na to mohu samozřejmě odpovědět v obecné rovině. Záleží opravdu na daném projektu, zda čloběk stará data vůbec může použít. Pokud se využívá nových technik, jsou stará data většinou nepoužitelná. Z grafického hlediska člověk většinou jen chce mít věci pěknější, a tak je vytvoří znovu (většinou úplně nové designy). A nebo se objekty prostě jen obsahově nehodí do nového ladění hry.

Často je to také tím, že počítače jsou stále výkonnější, a tak má člověk k dispozici více výkonu, což může resultovat třeba ve více polygonů či větší textury. Pak jsou objekty pěknější než ty ze starého projektu, a tudíž tak nejsou ty staré potřeba.
Čím se celý tým zabývá v "mezifázi" před dalším projektem? Co dělají programátoři a především grafici celou tuto dobu?
Je tu určitá představa, že vývojáři nemají po vydání Goldmastera co dělat a celé měsíce jsou na dovolené nebo se flákají. To ale samozřejmě není pravda. Programátoři pracují například na nějakém patchi či na enginu (jedno jestli dále vyvíjí ten starý nebo programují úplně nový). Grafici začínají vytvářet prototypy, testují nové nástroje či programy a také vylepšují své umělecké dovednosti. Jak jednou řekl Sepp Herberger (bývalý německý fotbalista, viz wiki, pozn. překladatele): "Po hře je před hrou".
Přemýšlíte na tím, že byste zlepšili výhledy do dálky?
Nad tématem výhledů do dálky jsme u nás vždy rádi diskutovali. Nejdřív si počkejme, co vyleze z naší příští hry. Do teď jste si ale mohli výhled do dálky upravit v ini souboru, nebo ne?
Přemýšlíte nad tím, že ve hře budou zase jedinečná monstra či protivníci? Mám na mysli například úkol, který vyžaduje vyřídit bestii, která zabila spoustu mužů. Třeba něco jako černý vlk v G2.
Souhlasím s tebou. Jedineční protivníci jsou vždy super. Teoreticky vzato je ale poměr cena-užitek poměrně špatný, jestli rozumíte, co myslím. Proto již nikdy není moc. Ale pár takových by vám v RPBII mohlo zkřížit cestu.
Bude RPBII distribuováno Deep Silverem?
Deep Silver byl minimálně ten, kdo přihodil ty betaklíče do speciální edice.
Budou někdy ve vaší hře ingame muzikanti?
Takové ingame muzikanty jsme již měli v Risen. Ale souhlasím s tím, že trochu vzrušení v hospodě by bylo fajn. Uvidíme, co bude v RPBII.
Přemýšleli jste zase o lidském závěrečném protivníkovi (jako např. Raven)? To by byl pěkný obrat: Hrdina porazí se svým kumpánem obrovské monstrum, ale poté se přítel obrátí proti němu.
Líbí se mi tato myšlenka. Pak by ale muselo být zdůvodněno, proč je tohoto člověka těžší porazit než normálního člověka nebo dokonce než obrovské monstrum před ním. Nicméně lidský protivník vyloučení není.

Co bych si já dokázal představit: "Přítel" hrdinu atakuje v okamžiku vítězství otrávenou dýkou zezadu, a proto je hrdina v posledním boji mnohem slabší respektive ztratí nějaké své schopnosti. Tak by šlo třeba zvítězit jen pomocí určité taktiky (např. s využitím prostředí).
Bude v RPGII zase Romanov? Tedy že ho např. hrdina jen zmlátil do bezvědomí (i když byl zabit)?
A co když se naše nová hra odehrává v budoucnosti ve vesmíru?
Co je na programování takového RPG vlastně nejsložitější?
Nejvíce času určitě zabere engine a jeho editory. Na tom se pracuje skoro pořád, respektive je vždy rozšiřován či znovu vyvíjen.
Dokážete si v nějaké z vašich dalších her představit i nějaký stálý doprovod pro hrdinu?
Na toto téma (ve spojitosti s coop-modusem) jsem se jednou bavil s Mikem. Takže něco takového si určitě představit dokážeme.
Jak vlastně funguje barevný filtr v různých oblastech?
Máme ve hře takzvané zóny počasí, které se dají zvlášť nastavit a tím ta dosáhnout rozdílného barevného ladění.
Přemýšleli jste někdy o "drobných"? Tedy abych na konci hry nemusel běhat s šedesáti tisíci zlaťáky, ale třeba s 500 zlatými a 67 stříbrnými (1 zlaťák = 100 stříbrných)...
Něco takového mi také přijde pěkné. Známe to ostatně i z jiných her. Ale jestli se to v našich hrát objeví, o tom bych dost pochyboval.
Je ve schopnostech Piranha Bytes multiplayer?
Oficiální multiplayerový mód nebo dokonce online-multiplayerový mód doposud nebyl v žádné hře od PB. Takže zkušenosti s tím nejsou nijak valné. Proto bych si v tomto směru nedělal přiliš velké naděje.
Jak se vlastně vznikají ty odhady průměrné herní doby?
Dobrá otázka. Tady tyto odhady herní doby jsou buď přímým čtením z kávy nebo průměrná hodnota, která velmi záleží na databázi (KDO to hrál?). Někdo hraje tak, aby hru dohrál co nejrychleji. Další zase rád prochází svět. Další zase už jen z principu neloaduje a další to zase dělá velmi často, i když třeba neumře. No a koneckonců zkušený hráč pak hraje úplně jinak než ostatní.

Osobně považuji hodnotu 30 hodin za takovou, která většinu osazenstva fór (zkušení hráči) uspokojí.
Co si myslíte o ne tak úplně lidském hlavním hrdinovi?
Můj osobní názor: No pokud hrdina převážně vypadá ještě jako člověk (mluvím o vzhledu), tzn. má jen nějaké špičaté uši nebo tak, dalo by se s tím žít. Pokud jsou ale v hrdinovy "nelidské" geny v převaze, dokáži si představit, že by pro hráče bylo složitější se s hrdinou identifikovat. Já bych nikdy nemohl hrát za ještěra se dvěma nohama nebo něco takového...
Budou jako v Risen také v novém projektu šetřeny polygony, kde to jen půjde, aby hra nebyla příliš náročná na výkon?
K tomu ti nyní nemůžu moc co říct. Člověk může jen odhadovat, kolik polygonů může použít. Ale teprve až se na scénu dostane vše (NPC, monstra, UI, světlo...), jde poznat, jaký je výkon. Ale více polygonů než v Risen v nové hře určitě bude.
Bude v nové hře image žen trochu "ženštější"? Nemám na mysli oblečení, ale jejich animace. V Risen totiž dámy působily trochu jako prkna.
Problém byl ten, že ženy i muži sdíleli tutéž animační kostru. K tomuto se ještě nedá říct nic jasného, ale vycházím z toho, že RPB II to vylepšíme. A nebo tam ženy prostě nedáme.
Jaký bojový systém plánujete pro RPB II? Ponecháte celý systém z Risen, změníte nějaké drobnosti nebo jej celý od základů inovujete?
To záleží na použitých zbraních. Pokud se ty budou od Risen silně lišit, vyplatí se přirozeně nový systém. Ale že bychom jej zase nechali kompletně nezměněný, to se asi nestane v žádném směru.
Budou ve hře děti nebo domácí zvířata?
To je pořád dokola: Pokud jsou ve hře děti, lze je zabít, spálit nebo s nimi dělat všelijaké jiné věci a to by nebylo příjemné pro náš rating (u dospělých, např. nevinných farmářek, je to očividně něco jiného). Pokud pak uděláme děti nesmrtelnými, zničíme herní logiku a vyvstanou jiné problémy.
Bude rozšířen systém dovedností z Risen? Třeba o možnost ukovat si zbroj?
Takže co můžu prozradit, je to, že se v tomto směru dá čekat něco nového.
Bude ve vaší nové hře něco jako to, že se např. nějaká NPC objeví jen v určitých dnech nebo třeba že nějaký úkol půjde získat jen v určitý den?
To je sice pěkný nápad, který bych ovšem použil jen jako nějaký skrytý úkol nebo tak. Namátkou mě napadají jen dvě situace, které toto využívaly: V G1 bylo vzývání Spáče vždy v noci a v G2 vás Wulfgar trénoval jen brzo ráno. A takové rozhodnutí má vždy spoustu otazníků. Komu to prospěje? Jaký to má smysl? Jaké výhody a nevýhody, atp.

Nějaký zloděj, který chce proniknout do domu Rudobaronů, to udělá v noci - to je ok. Pro takovou akci se to vyplatí. Ale pokud se Petr objeví na tržišti jen každý sedmý den mezi půl druhou a půl třetí odpoledne, pak je velké nebezpečí, že ho půlka hráčů nikdy nepotká...
Myslím, že každý by měl mít komplas, ale jen když si jej koupí - to je jasný...
To je podle mého dobrý nápad, tak se může každý rozhodnout, jestli kompas chce nebo nechce.
Budou nepřátelé v RPB II imunní vůči některým typům zbraní?
Téma imunity proti zbraním je na pořadu dne až později, takže teď k tomu nemůžu nic říct. Podle mě imunita přispívá k atmosféře a já bych ji v naší hře přivítal.
Zajímalo by mne téma Eastereggů. Jak vůbec vznikají?
Easter eggy bývají většinou do hry zasazeny spontánně. Není žádný seznam, který pak zpracováváme (proto jsme i my částečně překvapení, když něco najdeme). Grafik do hry vloží nějaký easter egg, když se mu třeba líbí nějaké místo, kam jej může schovat. Kluci od příběhu třeba rádi používají "speciální" jména pro NPC...
Bude počet předmětů ve srovnání s Risen zvýšen?
Počet předmětů se mění během vývoje. Jasně, na začátku existuje nějaký seznam plánovaných věcí, ale ten se stále mění, takže k tomu teď nemůžu nic říct.
Budete se v RPB II u uživatelského rozhraní (tedy menu postavy, inventář, deník atp.) orientovat spíše na Risen nebo můžeme čekat něco úplně jiného?
Pro interface ještě nemáme žádný pevný design, takže ti opravdu nemůžu odpovědět. Ale co jsem viděl nějaké prototypy, tak i tady se dají očekávat nějaké změny.
Plánujete nějaké minihry?
Ano, minihry budou.
Jak velký bude herní svět v porovnání s Risen?
Svět RPB II bude o dost větší než ten z Risen.
Příběh už je hotový?
Hrubě řečeno, ano.
Bude inventář zase neomezený?
Vycházím z toho, že zase bude neomezený.



Gothicz.net | Gamefan.cz | © Kamil Krásný & Paulie & Jémák 2007-14 TOPlist