Risen fansite - návody, novinky, wallpapery, screenshoty, tipy a triky
r1 r2 r3 fórum

Zajímavosti

Kde by na Zemi ležel ostrov Faranga, co má znamenat torzo sochy nad přístavním městem a mnoho dalšího v sekci zajímavostí a záhad.

Součástí tohoto článku jsou i překlady komentářů Ralfa Marczinczika, grafika u PB, k různým artworkům, které byly v prosinci 2009 zveřejněny v adventním kalendáři na Piranha Fanart Portálu. Tímto děkujeme autorům za povolení k překladu. Artworky v originální velikosti najdete přímo na stránkách PBFP (kliknutím na artwork s komentářem od Ralfa).

Kde leží Faranga

Při startu dobrodružství na experience site si můžete všimnou zeměpisných souřadnic, které udávají polohu ostrova Faranga na zeměkouli. Jedná se o 21° 19' severní šířky a 157° 50' západní délky. Kde koho by mohlo napadnout, jaké skutečné místo na Zemi se za nimi skrývá. Když je zadáte do Googlu zjistíte, že se jedná o Honolulu, hlavní město souostroví Hawai. Na tomto místě se také natáčel americký seriál LOST (Ztraceni), jemuž se Risen v mnoha aspektech podobá.

Vůdce banditů

Vůdce banditů v Risen nese jméno Don Esteban. Připomíná vám to někoho? Hráčům datadisku Noc Havrana pro Gothic 2 se určitě vybaví tamější hlavní bandita od Adanova chrámu, který se jmenoval Esteban. Pořád to ale není to pravé. Na správného člověka narazíte, pokud sledujete informace o Risen či Gothic i za hranicemi, konkrétně na německé fanstránce World of Risen, či World of Gothic. Obě vede tentýž člověk. Obě jsou hlavními stany vývojářů Piranha Bytes, které na fóra těchto webu chodí (v případě WoGu chodili) a diskutovali s fanoušky. Oficiálně tuto stránku také propagují jako svou hlavní fanstránku.

Majitelem a hlavním adminem na těchto stránkách je jistý Stefan Bollmann, jehož nick je Don Esteban. A odtud vítr vaje. Vůdce banditů je tedy pojmenován po "vůdci" hlavní fanstránky Piraní. Pokud se tedy chcete někdy dostat do hry od Piraní, zde máte recept. Zda někdy narazíme i na El Kamila, to nemůžeme zatím potvrdit :).

Gothic 3: Forsaken Gods

V prvním traileru Risen můžete v čase 0:42 zaslechnout větu "Gods have forsaken us", což v překladu do češtiny znamená Opustili nás bohové. Zajímavé na tomto je, že trailer vyšel zrovna v čase vývoje datadisku pro Gothic 3, který nesl podtitul Forsaken Gods. Datadisk byl vůbec prvním dílem série Gothic, který byl vyvinut někým jiným než právě vývojáři z Piranha Bytes. Ti po vydání G3 a následných neshodách s vydavatelem JoWooD ukončili s tímto vydavatelem spolupráci a vydali se vlastní cestou směrem Risen.

Nevíme, jestli ona věta z traileru je čistá náhoda a nemá žádným způsobem odkazovat na původní sérii od Piraní, přinejmenším je to ovšem zajímavé.

Užitková zvířata v Risen

Ralf Marczinczik o tomto artworku: "Užitková zvířata v Risen měla sedět k ostrovu. Vše bylo trochu hrubší, chudší a také větší. Tato variace na vola bylo jedno z prvních zvířat, které jsem pro hru navrhl. V testovací fázi dokonce existoval i 3D zbrush model, ten jsme ale po nějaké době zase zahodili. Tento vůl měl tahat káry nebo pluhy, ale jelikož jsme u ani jedné věci nenašli způsob, jak ji uplatnit ve hře, na co tam pak mít zvíře, které bude sloužit čistě jen k dekoraci? Vytvořil jsem taky ještě fakt dobrou krávu, kterou jsme dokonce otexturovali, ale ta bohužel padla za oběť jiným choutkám."

Návrh ghúla

Ralf Marczinczik o tomto artworku: "Ghúl patří ke klasickým protivníkům v RPG hrách. Na přání herních designérů měl být vyzáblý a jeho tvář měla vykukovat z nějaké kapuce nebo peleríny. Můj návrh je kompromis mezi oběma, nicméně si nejsem jistý, jestli bych s trochou času a větší rozvahou vymyslel něco lepšího. Ostatně zobrazení mé kreslířské ruky je 100% přesné! :)"





Tábor lovců

Ralf Marczinczik o tomto artworku: "Lovecké chatrče v Risen jsou jediny z konvenčních budov, které jsem pro hru navrhl. Střešní vikýř je tam z toho důvodu, aby nevypadala střecha tak jednotvárně, a otevřený štít (pod špičkou střechy) byl zamýšlen pro odvod kouře. Pruty na straně byly ve finální hře nahrazeny loveckými zbraněmi, které se před deštěm opíraly o zeď, aby se zabránilo jejich rezivění. Roztažená kůže a zvířecí lebka mají jen posílit dojem z lovců. Jak vidíte, mám slabost pro takové detaily "z reality"..."

Symboly

Ralf Marczinczik o tomto artworku: "Zde máme nějaké symboly z Risen. Ten pro tábor v bažině (sumpflager) se opírá o vstup do chrámu, jehož pilíře jsou v krajině velmi snaze rozeznatelné. Později jsme ještě zkoušeli siluetu vylepšit různými stromy. Symbol pro Dona byl zamýšlen k označování krví či barvou (jako symbol ochrany či pomluvy u Inkvizice, dle potřeby). V tom nejjednoduším výkladu se jedná o meč, který protíná štít."

Stavby na ostrově

Ralf Marczinczik o tomto artworku: "Hry od Piranha Bytes pro mě vždy měly nádech Itallo-westernů (nebo Spaghetti westernů - viz wiki, pozn. překl.) 60. a 70.let (hrdina bezejména, svérázné dialogy mezi muži atp.), proto se velmi hodilo nechat se tímto stylem pro architekturu přístavního města v Risen trochu ovlivnit. Skoupost architektury a jasná omítka domů dává také pěkný kontrast ke skále, pod kterou město leží. Všechno ale ještě mělo být trochu více zarostlé břečťanem, co se bohužel nedalo tak úplně realizovat."

Plán ostrova

Ralf Marczinczik o tomto artworku: "Tato malůvka je klasické pracovní schema, které má zpravidla pouze interní užití. Když přišel návrh vystoupivších chrámů, říkal jsem si, že bych rád zkusil všechny části, které ve hře vidíme, složit do nějakého strukturovaného systému. Tento návrh sloužil k tomu, abych tento svůj nápad ukázal a vysvětlil ostatním grafikům a všem zúčastněným předložil návrh, v němž dříve vyslovené abstraktní myšlenky dostaly nějakou konkrétní formu, o níž bychom mohli dále diskutovat. Komentáře na obrázku sloužily k objasnění ne úplně jasných bodů (nějaká nákladná ilustrace se nevyplatí, jelikož se v raném stádiu vývoje plán velmi rychle mění), a člověk také získá dojem ze zničené sochy v její nedotčené formě."

Český překlad tohoto obrázku si můžete prohlédnout zde.

Ruina sochy nad městem

Na vrcholu skály nad přístavním městem můžete vidět torzo sochy v podobě obrovských pantoflí. Je jasné, že tu kdysi stála mohutná socha, kterou jen těžko mohli vystavět lidé. Zbytky této sochy údajně lze vidět různě po ostrově, my ovšem víme pouze o obrovském štítu na startovní pláži.

Ralf Marczinczik o tomto artworku: "V mé představě to byl obrovský strážce, který měl sloužit jako symbol toho, že pod zemí je uvězněn titán (polobůh), a tak současně již z velké dálky varovat námořníky o nebezpečí, které tento ostrov může představovat."

Mechanismus brány do vulkánu

Ralf Marczinczik o tomto artworku: "Tento list ukazuje mechanismus brány do podzemí (tj. do té části, kterou obývají ještěří bojovníci). Pro video, v němž jsou naši přátelé přepadeni ještěry z nitra sopky, jsme potřebovali trochu dramatičtější otevírání brány, proto nebylo od věci zhotovit tento náčrtek, který přesně ukazuje, jak se jednotlivé části chovají. Vzhled brány jsme pak ještě jednou pozměnili a z toho důvodu je tohle jen vzpomínka na to, jak to mohlo ve hře vypadat."

Nábytek ještěrů

Ralf Marczinczik o tomto artworku: "Nábytek ještěrů byl opravdu velkou zábavou. Bohužel z něj moc nezůstalo, ale mé rozvahy a přístupy k designu považuji i přesto za užitečné. Z toho důvodu, že ještěři mají ocas, jsem u žídlí a postelí plánoval určitou dutinu či mezeru. Skříně a regály se orientují na to, co se tak dalo pod zemí najít a zpracovat, přičemž skříně do tohoto stylu nepasují úplně na 100%, ale to protože pro ně byla plánována stejná mechanika jako u lidských skříní, aby pro každý nový druh skříně nemusely být vytvářeny nové animace jejího otevření a vybrání předmětů. Každopádně bylo zábavné tyto věci vymyslet."

Unikátní mapa ostrova

Ralf Marczinczik o tomto artworku: "Tato mapa byla zamýšlena jako součást sběratelské edice. Takže měla být vytištěna na silný karton a mít velikost 50x50 cm. Není mi příliš jasné, proč byla zveřejněna jen jednou v jednom herním magazínu, navíc v pozměněné podobě, nicméně teď si ji může vytisknout každý sám tak, jak bylo původně plánováno. Bohužel jsem se nikdy nedostal k jejímu úplnému dokončení, protože se během produkce měnilo mnoho detailů. Akvarely v ornamentech jsou vůbec jediné barevné práce na papíře, které kdy pro Risen vznikly."

Mlýn v bažině

Ralf Marczinczik o tomto artworku: "Rozhodnutí, udělat v jezeře nad táborem v bažině nějaké stavení, padlo dost brzy, a proto pochází tento návrh z prvních tří měsíců produkce. Já sám jsem při vylíčení lokace měl neustále v hlavě sfilmování Posledního mohykána od Michaela Manna a doufal jsem, že se mu bude pak trochu podobat. Silueta vodního mlýna vypadá zajímavě, když se sami nacházíte u jezera. Rozbité mlýnské kolo v sobě podle mého má dost atmosféry a spolu s vypálenou střechou naznačuje, že tento mlýn byl přepaden."

Nerealizovaná monstra I.

Ralf Marczinczik o tomto artworku: "Toto monstrum na styl kraba byl první návrh bytosti, která měla dělat pláže Farangy nebezpečnými. Idea přitom byla taková, že se pomocí čtyř zadních končetin pohybuje a dvěma předníma nohama/rukama útočí, jinak by v akční hře moc zábavy neprodukovalo. Utočné nástroje ovšem nebyly ještě dostatečně jednoznačné, proto jsme tento návrh zahodili. Mně samotnému se líbí hlava a způsob, jakým tento motiv vznikl: Náčrt tužkou (velmi hrubý a s více perspektivami, jelikož jeden pohled nezabere celý pohybový aparát a celkové proporce), který pak byl přemalován v Photoshopu. A jelikož písek zpravidla velmi silně odráží světlo, pokusil jsem se tuto záležitost zachytit i do modelu zvířete."

Nerealizovaná monstra II.

Ralf Marczinczik o tomto artworku: "Tento návrh je můj oblíbený, co se týče monster pro Risen. Sice nebyl realizován, ale proces vývoje tohoto zvířete jsem si velmi užíval. Nohy by určitě mohly vypadat jinak, ale celkově se jejich tvar dá brát. Pro hru jako Risen to možná vypadá neobvykle, ale na začátku projektu (a z té doby pochází tento návrh) jsem ještě zkoušel vyvinout něco, co při vší realitě, kterou hra od PB vyžaduje, má něco ne tak často viděného. Ale tento design byl přecejen dost mimo, tak to pak šlo zase více obvyklejší cestou. Na oboživelné zvíře, které tak polovinu času tráví na nohou, je zejména pro počítačovou hru celkem dlouhé. Prostor, který by takové monstrum potřebovalo k pohybu a k otáčení, je o dost větší, než jsme měli k dispozici. A není nic horšího než monstrum, které se zasekne mezi stromy a skály a už se nemůže pohnout dál."

Artwork z traileru

Ralf Marczinczik o tomto artworku: "Tuto ilustraci jsem vytvořil, když jsme se rozhodli, že ze vstupu do chrámu v bažině uděláme významný element traileru. Mike Hoge navrhl udělat siluetu trochu výraznější. Proto jsem se rozhodl vytvořit stromy v horní polovině obrázku výrazněji, takže z toho vznikla taková zapamatovatelnější forma. Tento obrázek měl také současně sloužit jako barevná předloha pro tým Virgin Lands, který vytvářel trailer."






Ruina chrámu

Ralf Marczinczik o tomto artworku: "Ruiny, které na začátku hry vystouply ze země, ve skutečnosti jednou tvořili jeden velký kruhový komplex s hlavní oblastí v jeho středu. Součástí této prstencové struktury jsou v pravidelných odstoupech věže (to jsou ty malé vstupy do podzemí ve tvaru pyramidek), jejichž vrcholy prorazily zem a nyní vedou do světa pod povrchem. Vstupy, jako tento na obrázku, původně byly brány v hradbě nebo k různým vedlejším stavbám. Celý chrámový prostor (který je smysluplně postaven na lávě, což má co dočinění s (...), který se tam nachází) byl pokryt lávou a sám chrám byl v této lávové pokrývce pohřben. Pro gamedesignéry byl tento efekt velmi důležitý, protože tyto vchody měly opravdu vypadat tak, jako by byly odkryty pouze krátce."

Thundertail

Ralf Marczinczik o tomto artworku: "Raná verze dunivého ještěra již ukazuje první návrhy výrostků, které ze zvířete trčí jako houby. Tady jsou ještě ve formě typu korálového útesu, později pak byly změněny na drny a křoví. Záměr byl ten, aby toto zvíře nebylo snadné poznat z větší vzdálenosti ve vysoké trávě a hráči jej tak identifikovali jen podle pohybujících se výrostků na hřbetu."



Titán I.

Ralf Marczinczik o tomto artworku: "Tento titán pochází z navrženého nicméně nikdy nezasazeného epilogu k Risen, kde hráč na horizontu vidí pochodující siluety různých titánů. Zdálo se mi to napínavé a tak jsem zkusil jednotlivé části trochu rozlomit různými detaily jako např. prosvítajícím žárem. Ale od jisté doby bylo jisté, že to celé nebudeme moci udělat takhle, tak jsme to zahodili... Mně samotnému se líbí jemně matná úprava kůže, která tak vypadá trochu jako naolejovaná. Kladivo bylo pouze jako dekorace, realizováno ve skutečnosti být nemělo."




Titán II.

Ralf Marczinczik o tomto artworku: "Tady máme design závěrečného protivníka. Tento titán/polobůh se měl podle mých představ dost lesknout a vypadat elegantně jako žulové sošky a přitom vyzařovat něco nadpřirozeně perfektního. Ostatní titáni sice měli jiné proporce těla, nicméně mezeru mezi polovinama lebky očividně zanechal u všech. Nejen abych ukázal, že všichni vzešli ze stejného pera, ale abych i obsahově poukázal na to, že každý z nich má svůj protiklad (ohnivý vs. vodní titán atp.)."


Titání červ

Ralf Marczinczik o tomto artworku: "Design titánského červa. Na základě naší domluvy pro vzhled titánů, má i tento červ mezeru mezi jednou a druhou čelní částí. Přitom to není jen užitečný prostředek, jak rozdělit siluetu bestie, má to ale také obsahový význam, jelikož titáni v Risen vykazují určitý aspekt duality, tzn. pro každého titána existuje (alespoň v našich představách) rovnocenný protiklad (například oheň - led). A já jsem si říkal, že určitý tvůrčí odkaz na tyto protipóly se vlastně celkem hodí. Titánští červi měli doprovázet vlastní titány jako domácí zvířata nebo parazité a pořádně hernímu charakteru ztěžovat bytí. Nicméně realizován tento návrh nebyl, a to z toho důvodu, že by se náklady (vytvoření, UI, smysluplné obsahové začlenění, atp.) do takového celkem nepotřebného herního elementu příliš nevyplatily."




Gothicz.net | Gamefan.cz | © Kamil Krásný & Paulie & Jémák 2007-14 TOPlist