Zobrazení novinky
Gamestar preview II - úkoly, bestiář
Dnes pokračujeme další částí překladu velkého preview v německém Gamestaru. Tentokráte něco o úkolech, NPC postavách a bestiáři. Příjemné čtení.
První úkol
Sara nás nejdřív upozorní na to, že v aktuální situaci by se možná hodil nějaký klacek, a pošle nás jej hledat. Juhu, náš první úkol, i když velmi jednoduchý. Koneckonců se na pláži po ztroskotání povaluje víc než dost dřeva. Ale je to tak záměrně, protože takto máme v hotové hře poznat ovládání a inventář. Kai Rosenkranz objasňuje: "Říkáme tomu 'nepřímé vedení'. Skrz úkoly, dialogy nebo určité události dostane hráč vždy dostatek informací o celém příběhu, aby bylo jasné, co má dělat dál. Jestli to ale udělá, to je jen a jen na hráči." Můžeme taky ten klacek ignorovat a přenechat Saru jejímu ubohému osudu a vydat se na vlastní pěst skrz keře - pardon - palmy. Protože jako v sérii Gothic je celý svět již od začátku přístupný. A je v něm co objevovat, ostrov má být velký asi jako Khorinis, herní svět z Gothic 2. Nicméně v praxi se dříve nebo později setkáme s překážkami, které jako trosečníci můžeme jen steží překonat - například hladový vlk nebo smrtelně hluboká propast. "Během hraní se určitě dostanete do situace, kdy budete muset řešit nějaké klíčové úkoly, abyste se vůbec dostali do nebezpečnějších oblastí ostrova. Proto jsme také rozdělili hru do kapitol", vysvětluje Kai Rosenkranz. Risen tedy bude znatelně lineárnější, ale také příběhově náročnější než Gothic 3.
První výlet
Okey, rozuměli jsme, chňapli jsme klacek a jdeme se Sarou v partě směrem k palmovému lesu. Parta přitom funguje viditelně lépe než v Gothic 3: Sara na první pokus nachází mezer v palmovém houští a je nám přímo v patách. "Ano, hledání cest NPC postav konečně funguje, jak má", potvrzuje Kai Rosenkranz náš dojem.
Také příroda je opět silnou stránkou: Co na obrázcích vypadá pěkně, ačkoli ne tak technicky skvěle jako u oficiálního Gothic 4, nám během živé prezentace prostě vzalo dech. Na ostrově totiž stále vane vítr, který celé vegetaci až do nejmenšího lístečku dává neuvěřitelně přirozeně působící pohyb. Jelikož se při tom mění jemné niance díky náročným světelným efektům, touláme se tím nejatmosferičtějším lesem, jaký jsme doposud v RPG hře viděli. "Celý svět jsme zase ručně konstruovali až do nejmenšího detailu, tentokrát jsme ale použili více atmosferických triků, které jsme z velké části odkoukali od Hollywoodu", objasňuje Rosenkranz. "Například více pracujeme s kontrasty barev a s rozdíly velikostí. Hrady jsou také o něco monumentálnější a západy slunce trochu více kýčovité než realistické." Klíčová slova západ slunce: Samozřejmostí jsou různé efekty počasí jako například dynamická změna dne a noci. Jedna hodina ve světě Risen přitom trvá (jako v sérii Gothic) pět minut reálného času.
První boj
Příroda Risen ovšem není jen krásná, ale také extrémně nebezpečná. Hned jak jsme se dali na pohodlnou procházku lesem, stali jsme se společností nějaké ostnaté krysy - vysoká asi po kolena, takový srandovní mix mezi dikobrazem a obrovskou krysou. Výborně, konečně příležitost podívat se na bojový systém. Kai Rosenkranz tlumí naše očekávání: "Základní princip je daný, ale ještě není dokončen." Nějaký systém při následném hektickém klikání myši také těžko hledáme. Nicméně: Údery klackem už teď působí svižněji než úsečné šermování v Gothic 3. Také umělá inteligence protivníků vypadá, že funguje. Minimálně naše ostnatá krysa dobrotivě upustila od nefér sériových útoků a po pár ranách klackem leží v trávě. Kai Rosenkranz slibuje: "Chování monster jsme konečně dostali pod kontrolu." Aby to dokázal, vyvolá pestrou sebranku kreatur. Mnoho z nich vypadá velmi exoticky: Tak si k nám rázem vykračuje opeřený pták, o pár metrů dál se bije do hrudi obrovská gorila. "Popelová bestie, která se vlastně vyskytuje jen v temných jeskyních", vysvětluje Rosenkranz. "To bylo její hrozebné gesto". Toto upozornění ovšem přichází trochu později, dvě rány tlapou a náš výlet do hlubin ostrova je krutě ukončen.
První úkol
Sara nás nejdřív upozorní na to, že v aktuální situaci by se možná hodil nějaký klacek, a pošle nás jej hledat. Juhu, náš první úkol, i když velmi jednoduchý. Koneckonců se na pláži po ztroskotání povaluje víc než dost dřeva. Ale je to tak záměrně, protože takto máme v hotové hře poznat ovládání a inventář. Kai Rosenkranz objasňuje: "Říkáme tomu 'nepřímé vedení'. Skrz úkoly, dialogy nebo určité události dostane hráč vždy dostatek informací o celém příběhu, aby bylo jasné, co má dělat dál. Jestli to ale udělá, to je jen a jen na hráči." Můžeme taky ten klacek ignorovat a přenechat Saru jejímu ubohému osudu a vydat se na vlastní pěst skrz keře - pardon - palmy. Protože jako v sérii Gothic je celý svět již od začátku přístupný. A je v něm co objevovat, ostrov má být velký asi jako Khorinis, herní svět z Gothic 2. Nicméně v praxi se dříve nebo později setkáme s překážkami, které jako trosečníci můžeme jen steží překonat - například hladový vlk nebo smrtelně hluboká propast. "Během hraní se určitě dostanete do situace, kdy budete muset řešit nějaké klíčové úkoly, abyste se vůbec dostali do nebezpečnějších oblastí ostrova. Proto jsme také rozdělili hru do kapitol", vysvětluje Kai Rosenkranz. Risen tedy bude znatelně lineárnější, ale také příběhově náročnější než Gothic 3.
První výlet
Okey, rozuměli jsme, chňapli jsme klacek a jdeme se Sarou v partě směrem k palmovému lesu. Parta přitom funguje viditelně lépe než v Gothic 3: Sara na první pokus nachází mezer v palmovém houští a je nám přímo v patách. "Ano, hledání cest NPC postav konečně funguje, jak má", potvrzuje Kai Rosenkranz náš dojem.
Také příroda je opět silnou stránkou: Co na obrázcích vypadá pěkně, ačkoli ne tak technicky skvěle jako u oficiálního Gothic 4, nám během živé prezentace prostě vzalo dech. Na ostrově totiž stále vane vítr, který celé vegetaci až do nejmenšího lístečku dává neuvěřitelně přirozeně působící pohyb. Jelikož se při tom mění jemné niance díky náročným světelným efektům, touláme se tím nejatmosferičtějším lesem, jaký jsme doposud v RPG hře viděli. "Celý svět jsme zase ručně konstruovali až do nejmenšího detailu, tentokrát jsme ale použili více atmosferických triků, které jsme z velké části odkoukali od Hollywoodu", objasňuje Rosenkranz. "Například více pracujeme s kontrasty barev a s rozdíly velikostí. Hrady jsou také o něco monumentálnější a západy slunce trochu více kýčovité než realistické." Klíčová slova západ slunce: Samozřejmostí jsou různé efekty počasí jako například dynamická změna dne a noci. Jedna hodina ve světě Risen přitom trvá (jako v sérii Gothic) pět minut reálného času.
První boj
Příroda Risen ovšem není jen krásná, ale také extrémně nebezpečná. Hned jak jsme se dali na pohodlnou procházku lesem, stali jsme se společností nějaké ostnaté krysy - vysoká asi po kolena, takový srandovní mix mezi dikobrazem a obrovskou krysou. Výborně, konečně příležitost podívat se na bojový systém. Kai Rosenkranz tlumí naše očekávání: "Základní princip je daný, ale ještě není dokončen." Nějaký systém při následném hektickém klikání myši také těžko hledáme. Nicméně: Údery klackem už teď působí svižněji než úsečné šermování v Gothic 3. Také umělá inteligence protivníků vypadá, že funguje. Minimálně naše ostnatá krysa dobrotivě upustila od nefér sériových útoků a po pár ranách klackem leží v trávě. Kai Rosenkranz slibuje: "Chování monster jsme konečně dostali pod kontrolu." Aby to dokázal, vyvolá pestrou sebranku kreatur. Mnoho z nich vypadá velmi exoticky: Tak si k nám rázem vykračuje opeřený pták, o pár metrů dál se bije do hrudi obrovská gorila. "Popelová bestie, která se vlastně vyskytuje jen v temných jeskyních", vysvětluje Rosenkranz. "To bylo její hrozebné gesto". Toto upozornění ovšem přichází trochu později, dvě rány tlapou a náš výlet do hlubin ostrova je krutě ukončen.