Novinky ze sekce Risen
Risen ingame video z PC Games ve vysoké kvalitě
V novém čísle německého PC Games magazínu je 4 minutové video s ingame záběry Risen. Video je momentálně k dispozici na Youtube.com, ale netušíme, jak dlouho se tam udrží. Na videu lze vidět záběry krajiny, pevnosti, lze tam vidět monstra za jejich animace - divočáci, exotický pták a nově dikobraz. U prasat si všimněte, že v jednom záběru se jedno z nich válí na zádech, což vypadá opravdu velmi, velmi pěkně. Na závěr můžete vidět animaci změny dne a noci. Video je na rozdíl od toho prvního ve velmi vysoké kvalitě.
Linky na fórum:
Diskuse o in-game videích z RISEN
Linky na fórum:
Diskuse o in-game videích z RISEN
První pohyblivé záběry z RISEN!
Na Games Development Convention natočil jeden polský novinář interview s členem Deep Silveru o Risen. V interview, které je anglicky s polskými titulky, se míhají i záběry z Risen. Nejsou sice nikterak kvalitní, jelikož jsou natočeny kamerou z monitoru, ale i tak jsou nesmírně zajímavé.
Vidět můžete pravděpodobně vnitřek Inkvizitorovy pevnosti a také nejspíš tábora místních rebelů vedených známým Donem. Záběry také ukazují několik bojů, krajinu, vyzbrojeného hrdinu a pár monster, mezi nimiž je třeba i Ashbeast.
Na video se můžete podívat na polských stránkách gry-online.pl. Nezapomeňte napsat svůj názor na Risen fórum.
Linky na fórum:
Diskuse o in-game videích z RISEN
Vidět můžete pravděpodobně vnitřek Inkvizitorovy pevnosti a také nejspíš tábora místních rebelů vedených známým Donem. Záběry také ukazují několik bojů, krajinu, vyzbrojeného hrdinu a pár monster, mezi nimiž je třeba i Ashbeast.
Na video se můžete podívat na polských stránkách gry-online.pl. Nezapomeňte napsat svůj názor na Risen fórum.
Linky na fórum:
Diskuse o in-game videích z RISEN
Ingame materiál z Risen již brzy
Určitě se již nemůžete dočkat na první ingame obrázky z Risen. Vzhledem k tomu, že hra má vyjít koncem tohoto roku, bylo by už dost na čase, aby se nějaké objevily.
A vypadá to, že se skutečně objeví. Od 3. do 5.dubna se v německém Kolíně koná Role Playing Convention, což je jakási obdoba Games Convention, ale jen pro RPG hry. Risen tam samozřejmě nebude chybět a hráči, kteří veletrh navštíví, si jej tam budou moci zahrát. Takže věříme, že se můžeme těšit na množství amatérských záznamů z hraní Risen, a doufáme, že vyjde i něco oficiálního.
Jako malou ochutnávku pro vás máme fotku z recenze z německého Gamestaru, kterou uveřejnila ruská fanstránka piranhaclub.eu. Je na ní vidět rozhraní Risen, ačkoli není příliš čitelné.
A vypadá to, že se skutečně objeví. Od 3. do 5.dubna se v německém Kolíně koná Role Playing Convention, což je jakási obdoba Games Convention, ale jen pro RPG hry. Risen tam samozřejmě nebude chybět a hráči, kteří veletrh navštíví, si jej tam budou moci zahrát. Takže věříme, že se můžeme těšit na množství amatérských záznamů z hraní Risen, a doufáme, že vyjde i něco oficiálního.
Jako malou ochutnávku pro vás máme fotku z recenze z německého Gamestaru, kterou uveřejnila ruská fanstránka piranhaclub.eu. Je na ní vidět rozhraní Risen, ačkoli není příliš čitelné.
Video: Denní doby v Risen
Němečtí fanoušci z WoR fóra vytvořili na základě screenshotů krajin v jednotlivých částech dne a noci video, které pěkně ukazuje právě průběh dne a noci ve světě Risen. Stáhnout si jej můžete v naší sekci Risen - Videa.
Bestiář, screenshoty, anketa
Dnes je toho hodně, jelikož v uplynulém měsíci jsem to tu celkem zanedbával. Začnu screenshoty. Před měsícem jsem vám při překladu Gamestar preview předvedli množství obrázků, které se v časopise objevily. Nedávno byly tyto a pár dalších vydány oficiálně a vy se na ně můžete podívat v naší Galerii screenshotů.
Dále jsem založil sekci Bestiář. Říkáte si, že je možná brzo, ale prozatím tam najdete krátký odstavec o šesti dosud známých bestiích, které v Risen potkáme. U této příležitosti jsem také nahodil novou anketní otázku, která se týká právě bestií. Hlasujte, která je vám nejsympatičtější.
Dále jsem založil sekci Bestiář. Říkáte si, že je možná brzo, ale prozatím tam najdete krátký odstavec o šesti dosud známých bestiích, které v Risen potkáme. U této příležitosti jsem také nahodil novou anketní otázku, která se týká právě bestií. Hlasujte, která je vám nejsympatičtější.
Risen v září tohoto roku?
Po maratonu s Gamestar preview před měsícem se vám po kratší pauze opět přihlašujeme s informacemi ze světa Risen. Všechny určitě zajímá, kdy má tento nový počin od Piranha Bytes vyjít.
Podle českého serveru Tiscali Games, který ve svém článku odhalil data vydání některých her, má Risen vyjít v září tohoto roku. Zní to velmi slibně, ale jedná se už o pouhý půlrok. Uvídíme, jak se s tím němečtí vývojáři vypořádají, ale doufáme, že se již poučili ze svých předchozích her a nevydají nějaký nedodělaný polotovar, jako tomu bylo v případě Gothic 3.
Podle českého serveru Tiscali Games, který ve svém článku odhalil data vydání některých her, má Risen vyjít v září tohoto roku. Zní to velmi slibně, ale jedná se už o pouhý půlrok. Uvídíme, jak se s tím němečtí vývojáři vypořádají, ale doufáme, že se již poučili ze svých předchozích her a nevydají nějaký nedodělaný polotovar, jako tomu bylo v případě Gothic 3.
Gamestar preview VII - závěr
Tak, dnes se dostáváme k samotnému závěru překladu velkého Risen preview z německého Gamestaru. Doufám, že jste náš překladatelský miniseriál dočetli až do konce a že se vám líbil. Ještě jednou chci poděkovat Suchardovi a hlavně Martinu3D za poskytnutí materiálu.
Vývojáři slibují
Během naší exklusivní prezentace jsme toho viděli o Risen spousty, ale ještě to nebylo všechno. Především u bojového systému zůstává spousta otázek. Přesto: Risen se již nyní nachází v lepším stavu než Gothic 3 pár týdnů před vydáním. Piranha Bytes a také vydavatel Deep Silver nám potvrdili, že se hra dá již kompletně dohrát. Vývojáře aktuálně podporují dva testovací týmy, třetí se má přidat, jakmile bude hotový dabing.
Jestli tato opatření nedopustí takovou bugovou katastrofu jako v Gothic 3, na to si ještě musíme počkat. Dobrým znamením ale je, že Deep Silver doposud nechce udat žádné konkrétní datum vydání. Piranha Bytes mají dostat přesně tolik času, kolik na vývoj Risenu potřebují. Po tom všem, co jsme viděli, počítáme s tím, že bezejmený hrdina ztroskotá nejpozdějí příští podzim.
Co je hotovo?
Příběh - Autoři Piranha Bytes mají své práce na příběhu za sebou. Jen u dialogů a mezisekvencí se budou řešit drobné detaily.
Technika - Grafický engine je hotový a ovládá všechny moderní efekty. Hra se ještě trochu trhá, ale vývojáři mají před sebou ještě dost času na optimalizaci.
Úkoly - Téměř tři sta úkolů Piranha Bytes pro Risen vymysleli a zasadili. Questové linie mají být roszáhlejší a rozmanitější než v Gothic 3.
Vnější svět - Ostrov Risen je zhruba tak velký jako Khorinis - svět Gothic 2. Veškeré detaily byly modelovány ručně.
Systém magie - Detaily jsou ještě tajné, ale systém má být již hotový. Rozmanité kouzelné svitky jsou již dané, stejně jako jejich účinky.
Co ještě zbývá udělat?
Interface - Vývojáři experimentují s inventářem a lištami rychlého přístupu. Zajímavost: V naší verzi byl kompas, Piranha Bytes také myslí na nějaký druh navigační pomoci.
Monstra a postavy - Vzhled hrdiny má být ještě jednou od základu přepracován a má jít trochu ve směru Michaela Scofielda z tv série Prison Break. Také s některými bestiemi a NPC postavami nejsou Piranha Bytes ještě spokojeni.
Bojový systém - Základní princip je již skoro hotový. Než ale bude fungovat, jak je naplánováno, je ještě třeba trochu práce.
Podzemí - Zde chtějí Piranha Bytes pracovat stejně důkladně jako s vnějším světem. Ještě chybí pár detailů.
Vyvážení - Jak silné bude jaké monstrum, kolik škod budou působit speciální úkoly? Potřebuje Risen více stupňů obtížnosti? To všechno má být objasněno pomocí skupin testovacích hráčů.
Linky na fórum:
Diskuse o Gamestar preview
Vývojáři slibují
Během naší exklusivní prezentace jsme toho viděli o Risen spousty, ale ještě to nebylo všechno. Především u bojového systému zůstává spousta otázek. Přesto: Risen se již nyní nachází v lepším stavu než Gothic 3 pár týdnů před vydáním. Piranha Bytes a také vydavatel Deep Silver nám potvrdili, že se hra dá již kompletně dohrát. Vývojáře aktuálně podporují dva testovací týmy, třetí se má přidat, jakmile bude hotový dabing.
Jestli tato opatření nedopustí takovou bugovou katastrofu jako v Gothic 3, na to si ještě musíme počkat. Dobrým znamením ale je, že Deep Silver doposud nechce udat žádné konkrétní datum vydání. Piranha Bytes mají dostat přesně tolik času, kolik na vývoj Risenu potřebují. Po tom všem, co jsme viděli, počítáme s tím, že bezejmený hrdina ztroskotá nejpozdějí příští podzim.
Co je hotovo?
Příběh - Autoři Piranha Bytes mají své práce na příběhu za sebou. Jen u dialogů a mezisekvencí se budou řešit drobné detaily.
Technika - Grafický engine je hotový a ovládá všechny moderní efekty. Hra se ještě trochu trhá, ale vývojáři mají před sebou ještě dost času na optimalizaci.
Úkoly - Téměř tři sta úkolů Piranha Bytes pro Risen vymysleli a zasadili. Questové linie mají být roszáhlejší a rozmanitější než v Gothic 3.
Vnější svět - Ostrov Risen je zhruba tak velký jako Khorinis - svět Gothic 2. Veškeré detaily byly modelovány ručně.
Systém magie - Detaily jsou ještě tajné, ale systém má být již hotový. Rozmanité kouzelné svitky jsou již dané, stejně jako jejich účinky.
Co ještě zbývá udělat?
Interface - Vývojáři experimentují s inventářem a lištami rychlého přístupu. Zajímavost: V naší verzi byl kompas, Piranha Bytes také myslí na nějaký druh navigační pomoci.
Monstra a postavy - Vzhled hrdiny má být ještě jednou od základu přepracován a má jít trochu ve směru Michaela Scofielda z tv série Prison Break. Také s některými bestiemi a NPC postavami nejsou Piranha Bytes ještě spokojeni.
Bojový systém - Základní princip je již skoro hotový. Než ale bude fungovat, jak je naplánováno, je ještě třeba trochu práce.
Podzemí - Zde chtějí Piranha Bytes pracovat stejně důkladně jako s vnějším světem. Ještě chybí pár detailů.
Vyvážení - Jak silné bude jaké monstrum, kolik škod budou působit speciální úkoly? Potřebuje Risen více stupňů obtížnosti? To všechno má být objasněno pomocí skupin testovacích hráčů.
Linky na fórum:
Diskuse o Gamestar preview
Gamestar preview VI - mágové, kouzla, jeskyně
Předposlední část překladu megapreview z německého Gamestaru. Dnes bližší pohled hlavně na systém magie. Příjemné čtení.
Zloději se plíží
Mocná inkvizice nebo sympatičtí rebelové? Volba frakce by měla být obtížná, protože by měla trochu ovlivňovat způsob hry. Zatímco inkvizice zastupuje metody hrubého násilí, bandité musejí často operovat v utajení. Podle Kaie Rosenkranze mají být ve hře také plížící vložky. Jako u bojů zde Piranha Bytes také nebudou dávat dodatečné rady - díky častým komentářům našeho soupeře bychom ale měli dostat nějaké rady. Když někdo zavolá "Tam bylo něco!", bude v každém případě čas na nový úkryt. Zůstáváme v očekávání, zda a jak to bude fungovat.
Ke komu se přidáme, budeme muset podle Kaie Rosenkranze rozhodnout již během prvních hodin hraní. Tak Piranha Bytes zajišťují, aby si hráči Risen rozehráli po dohrání znovu. Proto také hra skončí dvěma různými konci. Minimálně, protože i ve vlastních frakcích jsou vysoce odlišné zájmy. Proto také dostaneme od obou hlavních stran úkoly a vybavení, když k té dané straně budeme patřit. V sopečné pevnosti tak nežijí jen vojáci inkvizice, ale také představitelé duchovenstva. Tito kněží se nejlépe vyznají v umění magie a při vykopávkách následují své vlastní zájmy.
Kněží kouzlí
Logicky: Kde jsou mágové, musejí být i kouzelné svitky. Zatím nám nejsou žádné ukázány, plány ale zní hodně slibně. Kouzla proměn by měly být mnohem důležitější než v Gothic 3 a místo také důležité v příběhu. Jak přesně to ale bude fungovat, nechtěli Piranha Bytes ještě prozradit. Takže přinášíme pár částí puzzle z dřívější prezentace: Slyšeli jsme o obrovské propasti, kterou je nutno překonat. A v bažinách jsme viděli velké vážky. Dobře, možná člověk propast může překonat jako létací forma. Kai Rosenkranz nemohl potlačit smích, nicméně ani to nepotvrdil, ani nevyvrátil - vypadá to, že zase tak mimo nejsme.
V každém případě je jasné, že se v Risen budeme moci stát čistokrevným mágem. Podle toho nebudou ve hře jen kouzla proměny, ale také klasická kouzla jako stará dobrá ohnivá koule. Nicméně ne vždy vede takové explozivní násilí k cíli, proto bychom měli mnoho kouzel užívat takticky. Jako příklad Kai Rosenkranz jmenuje kouzlo smíchu. Ideální prostředech, pokud jsme někoho pořádně naštvali. Nebo můžeme také seslat masivní bouři smíchu na stráž, abychom odlákali pozornost a pak se kolem ní neslyšně proplížili.
Jeskyně duní
Jedno jestli inkvizitor nebo bandita, jestli bojovník nebo mág: Dříve nebo později budeme muset prozkoumat ruiny chrámu, abychom přišli na kloub tajemství Risenu. A bude co prohledávat: Asi 40% herní doby budeme trávit mimo denní světlo. Piranha Bytes důsledným způsobem vkládají do dungeonů stejně mnoho detailů jako do vnějšího světa. Také zde je vše až po poslední kout jeskyně ručně modelováno. Vedle pravých stínů a náročnému osvětlovacímu systému se má o děsivou atmosféru starat dynamicky počítané akustika. Na jednu stranu nasávají ruiny zvuky z vnějšího světa, nadruhou stranu rozvalinama neustále sviští hrůzný vítr, protože kvůli sopečnému teplu fyzikálně korektně vzniká efekt kamen.
Tak herně slibují vývojáři nevšední zážitky z dungeonů: Pády a hádanky mají patřit k dennímu programu, stejně jako obzvláště hrozivá monstra. "S dobrým sluchem a ostrými drápy", říká Rosenkranz. Kromě toho se budeme muset i pod zemí proměňovat, abychom dosáhli určitých oblastí - možná nějaké svitek proměny v krtka - uvidíme.
Linky na fórum:
Diskuse o Gamestar preview
Zloději se plíží
Mocná inkvizice nebo sympatičtí rebelové? Volba frakce by měla být obtížná, protože by měla trochu ovlivňovat způsob hry. Zatímco inkvizice zastupuje metody hrubého násilí, bandité musejí často operovat v utajení. Podle Kaie Rosenkranze mají být ve hře také plížící vložky. Jako u bojů zde Piranha Bytes také nebudou dávat dodatečné rady - díky častým komentářům našeho soupeře bychom ale měli dostat nějaké rady. Když někdo zavolá "Tam bylo něco!", bude v každém případě čas na nový úkryt. Zůstáváme v očekávání, zda a jak to bude fungovat.
Ke komu se přidáme, budeme muset podle Kaie Rosenkranze rozhodnout již během prvních hodin hraní. Tak Piranha Bytes zajišťují, aby si hráči Risen rozehráli po dohrání znovu. Proto také hra skončí dvěma různými konci. Minimálně, protože i ve vlastních frakcích jsou vysoce odlišné zájmy. Proto také dostaneme od obou hlavních stran úkoly a vybavení, když k té dané straně budeme patřit. V sopečné pevnosti tak nežijí jen vojáci inkvizice, ale také představitelé duchovenstva. Tito kněží se nejlépe vyznají v umění magie a při vykopávkách následují své vlastní zájmy.
Kněží kouzlí
Logicky: Kde jsou mágové, musejí být i kouzelné svitky. Zatím nám nejsou žádné ukázány, plány ale zní hodně slibně. Kouzla proměn by měly být mnohem důležitější než v Gothic 3 a místo také důležité v příběhu. Jak přesně to ale bude fungovat, nechtěli Piranha Bytes ještě prozradit. Takže přinášíme pár částí puzzle z dřívější prezentace: Slyšeli jsme o obrovské propasti, kterou je nutno překonat. A v bažinách jsme viděli velké vážky. Dobře, možná člověk propast může překonat jako létací forma. Kai Rosenkranz nemohl potlačit smích, nicméně ani to nepotvrdil, ani nevyvrátil - vypadá to, že zase tak mimo nejsme.
V každém případě je jasné, že se v Risen budeme moci stát čistokrevným mágem. Podle toho nebudou ve hře jen kouzla proměny, ale také klasická kouzla jako stará dobrá ohnivá koule. Nicméně ne vždy vede takové explozivní násilí k cíli, proto bychom měli mnoho kouzel užívat takticky. Jako příklad Kai Rosenkranz jmenuje kouzlo smíchu. Ideální prostředech, pokud jsme někoho pořádně naštvali. Nebo můžeme také seslat masivní bouři smíchu na stráž, abychom odlákali pozornost a pak se kolem ní neslyšně proplížili.
Jeskyně duní
Jedno jestli inkvizitor nebo bandita, jestli bojovník nebo mág: Dříve nebo později budeme muset prozkoumat ruiny chrámu, abychom přišli na kloub tajemství Risenu. A bude co prohledávat: Asi 40% herní doby budeme trávit mimo denní světlo. Piranha Bytes důsledným způsobem vkládají do dungeonů stejně mnoho detailů jako do vnějšího světa. Také zde je vše až po poslední kout jeskyně ručně modelováno. Vedle pravých stínů a náročnému osvětlovacímu systému se má o děsivou atmosféru starat dynamicky počítané akustika. Na jednu stranu nasávají ruiny zvuky z vnějšího světa, nadruhou stranu rozvalinama neustále sviští hrůzný vítr, protože kvůli sopečnému teplu fyzikálně korektně vzniká efekt kamen.
Tak herně slibují vývojáři nevšední zážitky z dungeonů: Pády a hádanky mají patřit k dennímu programu, stejně jako obzvláště hrozivá monstra. "S dobrým sluchem a ostrými drápy", říká Rosenkranz. Kromě toho se budeme muset i pod zemí proměňovat, abychom dosáhli určitých oblastí - možná nějaké svitek proměny v krtka - uvidíme.
Linky na fórum:
Diskuse o Gamestar preview
Gamestar preview V - pevnost, frakce
Pomalu se v našem překladu blížíme ke konci. V dnešní již páté části nahlídneme do sopečné pevnosti a podíváme se na jednu z frakcí. Příjemné čtení.
Jeden úkol, spousta cest
Co platí pro hlavní příběhové úkoly, slibují Piranha Bytes i pro vedlejší questy: Mají být zajímavé a rozmanité a nabízet mnoho svobody. Příklad: V hlavním sídle inkvizice - sopečném hradě - byla spáchána vražda a hrdina má pomoci při vyšetřování. Ohledání místa činu jej přivede na stopu jedné bandy pašeráků. Kdo všechno patří do tohoto spiknutí? Jak se vůbec může pašovat zboží v takto silně střežené pevnosti? A nebylo by výhodnější přidat se k pašerákům místo vyšetřování vraždy? Mnoho různých otázek, úkolů a možností, které se týkají společného tématu.
Jeden hrad, mnoho detailů
Samotný úkol nám toho moc neukáže, za to se ale můžeme pořádně podívat na místo činu: Sopečnou pevnost. Leží zhruba uprostřed ostrova a na svahu stejného kopce, ke kterému patří i aktivní sopka. Procházíme se architektonickým skvostem s tlustými hradbami, chráněnými vstupy, nádvořími, stavbavmi a celkem velkými síněmi. Všude to žije: Prasata se rochní v špíně, dělníci zametají schody, vojáci trénují s holem v kasárnách. Každý obyvatel Risen má více či méně řízený denní režim. Kai Rosenkranz vysvětluje: "Systém umělé inteligence, který je za naší simulací světa, je mnohem komplexnější a věrohodnější než v Gothic 3. Především jsme vylepšili interakci s objekty." A opravdu, už při samotném prozkoumání kovárny nacházíme zalíbení v detailu. Při kování se viditelně mění forma kované oceli, k pohánění brousku dělník rytmicky šlape na pedál - a čím déle pracuje, tím častěji si utírá pot z čela. Viditelně namáhavá práce, kterou se jako každou jinou profesi v Risen, můžeme sami naučit.
Kouřit s rebely
Změníme místo a prozkoukáme tajný tábor rebelů, který se nachází v těžko přístupném bažinatém kraji. Jaký to kontrast oproti sopečnému hradu! Primitivní chatrče, u táboráků otrhané postavy. Taková pohodlná anarchie, která nám dává trochu nostalogicky vzpomenout na scenérie tábora Bratrstva v Gothic 1. Sázíme na to, že i tito kluci tady pokuřují trávu z bažin. Šéf bandy rebelů si zřídil svůj kvartýr v ruinách chrámu, k vybavení mimojiné patří i obrovská hromada zlata. Není divu, že mu ostatní říkají "Don". Tak trochu atypický vůdce banditů, kterého Kai Rosenkranz charakterizuje jako "charismatický mix mezi pirátem a Robinem Hoodem s hodně pohodlným způsobem života".
Linky na fórum:
Diskuse o Gamestar preview
Jeden úkol, spousta cest
Co platí pro hlavní příběhové úkoly, slibují Piranha Bytes i pro vedlejší questy: Mají být zajímavé a rozmanité a nabízet mnoho svobody. Příklad: V hlavním sídle inkvizice - sopečném hradě - byla spáchána vražda a hrdina má pomoci při vyšetřování. Ohledání místa činu jej přivede na stopu jedné bandy pašeráků. Kdo všechno patří do tohoto spiknutí? Jak se vůbec může pašovat zboží v takto silně střežené pevnosti? A nebylo by výhodnější přidat se k pašerákům místo vyšetřování vraždy? Mnoho různých otázek, úkolů a možností, které se týkají společného tématu.
Jeden hrad, mnoho detailů
Samotný úkol nám toho moc neukáže, za to se ale můžeme pořádně podívat na místo činu: Sopečnou pevnost. Leží zhruba uprostřed ostrova a na svahu stejného kopce, ke kterému patří i aktivní sopka. Procházíme se architektonickým skvostem s tlustými hradbami, chráněnými vstupy, nádvořími, stavbavmi a celkem velkými síněmi. Všude to žije: Prasata se rochní v špíně, dělníci zametají schody, vojáci trénují s holem v kasárnách. Každý obyvatel Risen má více či méně řízený denní režim. Kai Rosenkranz vysvětluje: "Systém umělé inteligence, který je za naší simulací světa, je mnohem komplexnější a věrohodnější než v Gothic 3. Především jsme vylepšili interakci s objekty." A opravdu, už při samotném prozkoumání kovárny nacházíme zalíbení v detailu. Při kování se viditelně mění forma kované oceli, k pohánění brousku dělník rytmicky šlape na pedál - a čím déle pracuje, tím častěji si utírá pot z čela. Viditelně namáhavá práce, kterou se jako každou jinou profesi v Risen, můžeme sami naučit.
Kouřit s rebely
Změníme místo a prozkoukáme tajný tábor rebelů, který se nachází v těžko přístupném bažinatém kraji. Jaký to kontrast oproti sopečnému hradu! Primitivní chatrče, u táboráků otrhané postavy. Taková pohodlná anarchie, která nám dává trochu nostalogicky vzpomenout na scenérie tábora Bratrstva v Gothic 1. Sázíme na to, že i tito kluci tady pokuřují trávu z bažin. Šéf bandy rebelů si zřídil svůj kvartýr v ruinách chrámu, k vybavení mimojiné patří i obrovská hromada zlata. Není divu, že mu ostatní říkají "Don". Tak trochu atypický vůdce banditů, kterého Kai Rosenkranz charakterizuje jako "charismatický mix mezi pirátem a Robinem Hoodem s hodně pohodlným způsobem života".
Linky na fórum:
Diskuse o Gamestar preview
Gamestar preview IV - příběh, dialogy
Po malé pauze (to abyste nebyli nasyceni :) se vracíme k překladu velkého preview v německém Gamestaru. V dnešní 4.části se podíváme na příběh a uvedeme si příklad typického dialogu. Příjemné čtení.
Příběh s hloubkou
Dalším bodem našeho výletu je malá a zdánlivě opuštěná chatka na mýtině. Tam nás ale překvapí chlap jménem Neil, který nepříliš diplomaticky namíří svůj meč na naši hruď a vysvětluje nám, do jaké šlamastiky jsme se to dostali (Viz klasický dialog). Staletí byla naše nová vlast totiž přátelským a pohodlným místečkem. Jenže nedávno se místní sopka rozhodla, že bude zase aktivní. S každou erupcí ze země povstávají mystické chrámy. A z nich proudí pekelné bestie, které pořádají hon na místní obyvatele. Dost problémů pro hrdinu? Na ostrov byl poslán inkvizitor, aby prozkoumal zmíněné události. Jenže místo toho, aby ochránil obyvatelstvo ostrova, zabarikádoval se v jediném městě, které na ostrově je. Komu se to nelíbí, je násilně narekrutován a zneužit na vykopávky u chrámů. Logické, že místní obyvatelé proti tomu protestují a nezákonně nyní bojují za své přežití.
Samotný začátek hry má v sobě mnohem více příhěhu než celý Gothic 3. A Kai Rosenkranz slibuje: "Tentokrát jsme opravdu naplnili celý ostrov příběhy." Ty budou ve většině případů vyprávěny skrz dialogy, včetně typické řeči pro Piranha Bytes: hrubosti, klení a s extraporcí sarkasmu. Při větších událostech nás v Risen čekají také dodatečné mezisekvence ve vylepšené herní grafice, podobné intru Gothic 3.
Jeden dialog, mnoho následků
Více vodítek, více děje: Nebude to pouze za cenu herní svobody? Kouzelné slovo, které má přesně tohle vyřídit, nazývá Rosenkranz "vícenásobná linearita". Znamená to, že hráč opět musí udělat mnoho rozhodnutí, které tentokrát budou mít trvalé následky. To vede k rozsáhlým a rozvětveným questovým liniím, navíc volba frakce, tedy příslušnosti k jedné z herních skupin, bude minimálně tak důležitá jako v Gothic 2.
Po dialogu s Neilem se náš hrdina například může rozhodnout, zda jej bude následovat do tábora rebelů. A nebo nechat se dovést do blízkosti uzavřeného města. Tam člověk může víceméně dobrovolně narekrutovat do řad inkvizitora. Nebo se do města zkusí dostat potají. Podle Rosenkranza "vícenásobnou linearitu" skvěle vysvětluje následující: Hráč má spousty možností, jak se zachovat, nicméně pořád má před očima jeden jasný cíl.
Typický dialog
V této chatrči (viz výše) překvapí právě ztroskotaného hrdinu bandita jménem Neil. Má u sebe meč a následuje tento dialog.
Neil: Stůj chlapče! Co tady pohledáváš?
Hráč: Kdo jsi?
Neil: Já jsem ten, kdo má meč. Ty jsi ten, kdo odpovídá. Jasné? Takže: Co tady chceš?
Hráč: Kde přesně to jsem?
Neil: Na špatné straně mého meče, řekl bych. Zeptám se tě ještě jednou: Co tady chceš?
Hráč: Jsem trosečník.
Neil: Takže přece ještě někdo přežil. Mysleli jsme, že inkvizitor byl jediný. Ty ale nepatříš k inkvizici, že?
Hráč: Byl jsem na lodi jako černý pasažér.
Neil: Na lodi inkvizice? Ty jsi se musel zbláznit! Jestli tě tady najdou, okamžitě tě odvlečou do pevnosti. Radši odtud rychle zmiz. Já jsem to tu už všechno prohledal - nic tu už pro mě nění. Ale určitě tu ještě najdeš nějakou použitelnou zbraň.
Linky na fórum:
Diskuse o Gamestar preview
Příběh s hloubkou
Dalším bodem našeho výletu je malá a zdánlivě opuštěná chatka na mýtině. Tam nás ale překvapí chlap jménem Neil, který nepříliš diplomaticky namíří svůj meč na naši hruď a vysvětluje nám, do jaké šlamastiky jsme se to dostali (Viz klasický dialog). Staletí byla naše nová vlast totiž přátelským a pohodlným místečkem. Jenže nedávno se místní sopka rozhodla, že bude zase aktivní. S každou erupcí ze země povstávají mystické chrámy. A z nich proudí pekelné bestie, které pořádají hon na místní obyvatele. Dost problémů pro hrdinu? Na ostrov byl poslán inkvizitor, aby prozkoumal zmíněné události. Jenže místo toho, aby ochránil obyvatelstvo ostrova, zabarikádoval se v jediném městě, které na ostrově je. Komu se to nelíbí, je násilně narekrutován a zneužit na vykopávky u chrámů. Logické, že místní obyvatelé proti tomu protestují a nezákonně nyní bojují za své přežití.
Samotný začátek hry má v sobě mnohem více příhěhu než celý Gothic 3. A Kai Rosenkranz slibuje: "Tentokrát jsme opravdu naplnili celý ostrov příběhy." Ty budou ve většině případů vyprávěny skrz dialogy, včetně typické řeči pro Piranha Bytes: hrubosti, klení a s extraporcí sarkasmu. Při větších událostech nás v Risen čekají také dodatečné mezisekvence ve vylepšené herní grafice, podobné intru Gothic 3.
Jeden dialog, mnoho následků
Více vodítek, více děje: Nebude to pouze za cenu herní svobody? Kouzelné slovo, které má přesně tohle vyřídit, nazývá Rosenkranz "vícenásobná linearita". Znamená to, že hráč opět musí udělat mnoho rozhodnutí, které tentokrát budou mít trvalé následky. To vede k rozsáhlým a rozvětveným questovým liniím, navíc volba frakce, tedy příslušnosti k jedné z herních skupin, bude minimálně tak důležitá jako v Gothic 2.
Po dialogu s Neilem se náš hrdina například může rozhodnout, zda jej bude následovat do tábora rebelů. A nebo nechat se dovést do blízkosti uzavřeného města. Tam člověk může víceméně dobrovolně narekrutovat do řad inkvizitora. Nebo se do města zkusí dostat potají. Podle Rosenkranza "vícenásobnou linearitu" skvěle vysvětluje následující: Hráč má spousty možností, jak se zachovat, nicméně pořád má před očima jeden jasný cíl.
Typický dialog
V této chatrči (viz výše) překvapí právě ztroskotaného hrdinu bandita jménem Neil. Má u sebe meč a následuje tento dialog.
Neil: Stůj chlapče! Co tady pohledáváš?
Hráč: Kdo jsi?
Neil: Já jsem ten, kdo má meč. Ty jsi ten, kdo odpovídá. Jasné? Takže: Co tady chceš?
Hráč: Kde přesně to jsem?
Neil: Na špatné straně mého meče, řekl bych. Zeptám se tě ještě jednou: Co tady chceš?
Hráč: Jsem trosečník.
Neil: Takže přece ještě někdo přežil. Mysleli jsme, že inkvizitor byl jediný. Ty ale nepatříš k inkvizici, že?
Hráč: Byl jsem na lodi jako černý pasažér.
Neil: Na lodi inkvizice? Ty jsi se musel zbláznit! Jestli tě tady najdou, okamžitě tě odvlečou do pevnosti. Radši odtud rychle zmiz. Já jsem to tu už všechno prohledal - nic tu už pro mě nění. Ale určitě tu ještě najdeš nějakou použitelnou zbraň.
Linky na fórum:
Diskuse o Gamestar preview
Archiv novinek