Risen fansite - návody, novinky, wallpapery, screenshoty, tipy a triky
r1 r2 r3 fórum

Gamestar preview VI - mágové, kouzla, jeskyně

Předposlední část překladu megapreview z německého Gamestaru. Dnes bližší pohled hlavně na systém magie. Příjemné čtení.



Zloději se plíží



Mocná inkvizice nebo sympatičtí rebelové? Volba frakce by měla být obtížná, protože by měla trochu ovlivňovat způsob hry. Zatímco inkvizice zastupuje metody hrubého násilí, bandité musejí často operovat v utajení. Podle Kaie Rosenkranze mají být ve hře také plížící vložky. Jako u bojů zde Piranha Bytes také nebudou dávat dodatečné rady - díky častým komentářům našeho soupeře bychom ale měli dostat nějaké rady. Když někdo zavolá "Tam bylo něco!", bude v každém případě čas na nový úkryt. Zůstáváme v očekávání, zda a jak to bude fungovat.









Ke komu se přidáme, budeme muset podle Kaie Rosenkranze rozhodnout již během prvních hodin hraní. Tak Piranha Bytes zajišťují, aby si hráči Risen rozehráli po dohrání znovu. Proto také hra skončí dvěma různými konci. Minimálně, protože i ve vlastních frakcích jsou vysoce odlišné zájmy. Proto také dostaneme od obou hlavních stran úkoly a vybavení, když k té dané straně budeme patřit. V sopečné pevnosti tak nežijí jen vojáci inkvizice, ale také představitelé duchovenstva. Tito kněží se nejlépe vyznají v umění magie a při vykopávkách následují své vlastní zájmy.



Kněží kouzlí



Logicky: Kde jsou mágové, musejí být i kouzelné svitky. Zatím nám nejsou žádné ukázány, plány ale zní hodně slibně. Kouzla proměn by měly být mnohem důležitější než v Gothic 3 a místo také důležité v příběhu. Jak přesně to ale bude fungovat, nechtěli Piranha Bytes ještě prozradit. Takže přinášíme pár částí puzzle z dřívější prezentace: Slyšeli jsme o obrovské propasti, kterou je nutno překonat. A v bažinách jsme viděli velké vážky. Dobře, možná člověk propast může překonat jako létací forma. Kai Rosenkranz nemohl potlačit smích, nicméně ani to nepotvrdil, ani nevyvrátil - vypadá to, že zase tak mimo nejsme.



V každém případě je jasné, že se v Risen budeme moci stát čistokrevným mágem. Podle toho nebudou ve hře jen kouzla proměny, ale také klasická kouzla jako stará dobrá ohnivá koule. Nicméně ne vždy vede takové explozivní násilí k cíli, proto bychom měli mnoho kouzel užívat takticky. Jako příklad Kai Rosenkranz jmenuje kouzlo smíchu. Ideální prostředech, pokud jsme někoho pořádně naštvali. Nebo můžeme také seslat masivní bouři smíchu na stráž, abychom odlákali pozornost a pak se kolem ní neslyšně proplížili.









Jeskyně duní



Jedno jestli inkvizitor nebo bandita, jestli bojovník nebo mág: Dříve nebo později budeme muset prozkoumat ruiny chrámu, abychom přišli na kloub tajemství Risenu. A bude co prohledávat: Asi 40% herní doby budeme trávit mimo denní světlo. Piranha Bytes důsledným způsobem vkládají do dungeonů stejně mnoho detailů jako do vnějšího světa. Také zde je vše až po poslední kout jeskyně ručně modelováno. Vedle pravých stínů a náročnému osvětlovacímu systému se má o děsivou atmosféru starat dynamicky počítané akustika. Na jednu stranu nasávají ruiny zvuky z vnějšího světa, nadruhou stranu rozvalinama neustále sviští hrůzný vítr, protože kvůli sopečnému teplu fyzikálně korektně vzniká efekt kamen.



Tak herně slibují vývojáři nevšední zážitky z dungeonů: Pády a hádanky mají patřit k dennímu programu, stejně jako obzvláště hrozivá monstra. "S dobrým sluchem a ostrými drápy", říká Rosenkranz. Kromě toho se budeme muset i pod zemí proměňovat, abychom dosáhli určitých oblastí - možná nějaké svitek proměny v krtka - uvidíme.

Linky na fórum:
Diskuse o Gamestar preview

Gamestar preview V - pevnost, frakce

Pomalu se v našem překladu blížíme ke konci. V dnešní již páté části nahlídneme do sopečné pevnosti a podíváme se na jednu z frakcí. Příjemné čtení.


Jeden úkol, spousta cest



Co platí pro hlavní příběhové úkoly, slibují Piranha Bytes i pro vedlejší questy: Mají být zajímavé a rozmanité a nabízet mnoho svobody. Příklad: V hlavním sídle inkvizice - sopečném hradě - byla spáchána vražda a hrdina má pomoci při vyšetřování. Ohledání místa činu jej přivede na stopu jedné bandy pašeráků. Kdo všechno patří do tohoto spiknutí? Jak se vůbec může pašovat zboží v takto silně střežené pevnosti? A nebylo by výhodnější přidat se k pašerákům místo vyšetřování vraždy? Mnoho různých otázek, úkolů a možností, které se týkají společného tématu.









Jeden hrad, mnoho detailů



Samotný úkol nám toho moc neukáže, za to se ale můžeme pořádně podívat na místo činu: Sopečnou pevnost. Leží zhruba uprostřed ostrova a na svahu stejného kopce, ke kterému patří i aktivní sopka. Procházíme se architektonickým skvostem s tlustými hradbami, chráněnými vstupy, nádvořími, stavbavmi a celkem velkými síněmi. Všude to žije: Prasata se rochní v špíně, dělníci zametají schody, vojáci trénují s holem v kasárnách. Každý obyvatel Risen má více či méně řízený denní režim. Kai Rosenkranz vysvětluje: "Systém umělé inteligence, který je za naší simulací světa, je mnohem komplexnější a věrohodnější než v Gothic 3. Především jsme vylepšili interakci s objekty." A opravdu, už při samotném prozkoumání kovárny nacházíme zalíbení v detailu. Při kování se viditelně mění forma kované oceli, k pohánění brousku dělník rytmicky šlape na pedál - a čím déle pracuje, tím častěji si utírá pot z čela. Viditelně namáhavá práce, kterou se jako každou jinou profesi v Risen, můžeme sami naučit.









Kouřit s rebely



Změníme místo a prozkoukáme tajný tábor rebelů, který se nachází v těžko přístupném bažinatém kraji. Jaký to kontrast oproti sopečnému hradu! Primitivní chatrče, u táboráků otrhané postavy. Taková pohodlná anarchie, která nám dává trochu nostalogicky vzpomenout na scenérie tábora Bratrstva v Gothic 1. Sázíme na to, že i tito kluci tady pokuřují trávu z bažin. Šéf bandy rebelů si zřídil svůj kvartýr v ruinách chrámu, k vybavení mimojiné patří i obrovská hromada zlata. Není divu, že mu ostatní říkají "Don". Tak trochu atypický vůdce banditů, kterého Kai Rosenkranz charakterizuje jako "charismatický mix mezi pirátem a Robinem Hoodem s hodně pohodlným způsobem života".

Linky na fórum:
Diskuse o Gamestar preview

Gamestar preview IV - příběh, dialogy

Po malé pauze (to abyste nebyli nasyceni :) se vracíme k překladu velkého preview v německém Gamestaru. V dnešní 4.části se podíváme na příběh a uvedeme si příklad typického dialogu. Příjemné čtení.



Příběh s hloubkou



Dalším bodem našeho výletu je malá a zdánlivě opuštěná chatka na mýtině. Tam nás ale překvapí chlap jménem Neil, který nepříliš diplomaticky namíří svůj meč na naši hruď a vysvětluje nám, do jaké šlamastiky jsme se to dostali (Viz klasický dialog). Staletí byla naše nová vlast totiž přátelským a pohodlným místečkem. Jenže nedávno se místní sopka rozhodla, že bude zase aktivní. S každou erupcí ze země povstávají mystické chrámy. A z nich proudí pekelné bestie, které pořádají hon na místní obyvatele. Dost problémů pro hrdinu? Na ostrov byl poslán inkvizitor, aby prozkoumal zmíněné události. Jenže místo toho, aby ochránil obyvatelstvo ostrova, zabarikádoval se v jediném městě, které na ostrově je. Komu se to nelíbí, je násilně narekrutován a zneužit na vykopávky u chrámů. Logické, že místní obyvatelé proti tomu protestují a nezákonně nyní bojují za své přežití.



Samotný začátek hry má v sobě mnohem více příhěhu než celý Gothic 3. A Kai Rosenkranz slibuje: "Tentokrát jsme opravdu naplnili celý ostrov příběhy." Ty budou ve většině případů vyprávěny skrz dialogy, včetně typické řeči pro Piranha Bytes: hrubosti, klení a s extraporcí sarkasmu. Při větších událostech nás v Risen čekají také dodatečné mezisekvence ve vylepšené herní grafice, podobné intru Gothic 3.









Jeden dialog, mnoho následků



Více vodítek, více děje: Nebude to pouze za cenu herní svobody? Kouzelné slovo, které má přesně tohle vyřídit, nazývá Rosenkranz "vícenásobná linearita". Znamená to, že hráč opět musí udělat mnoho rozhodnutí, které tentokrát budou mít trvalé následky. To vede k rozsáhlým a rozvětveným questovým liniím, navíc volba frakce, tedy příslušnosti k jedné z herních skupin, bude minimálně tak důležitá jako v Gothic 2.



Po dialogu s Neilem se náš hrdina například může rozhodnout, zda jej bude následovat do tábora rebelů. A nebo nechat se dovést do blízkosti uzavřeného města. Tam člověk může víceméně dobrovolně narekrutovat do řad inkvizitora. Nebo se do města zkusí dostat potají. Podle Rosenkranza "vícenásobnou linearitu" skvěle vysvětluje následující: Hráč má spousty možností, jak se zachovat, nicméně pořád má před očima jeden jasný cíl.









Typický dialog



V této chatrči (viz výše) překvapí právě ztroskotaného hrdinu bandita jménem Neil. Má u sebe meč a následuje tento dialog.



Neil: Stůj chlapče! Co tady pohledáváš?

Hráč: Kdo jsi?

Neil: Já jsem ten, kdo má meč. Ty jsi ten, kdo odpovídá. Jasné? Takže: Co tady chceš?

Hráč: Kde přesně to jsem?

Neil: Na špatné straně mého meče, řekl bych. Zeptám se tě ještě jednou: Co tady chceš?

Hráč: Jsem trosečník.

Neil: Takže přece ještě někdo přežil. Mysleli jsme, že inkvizitor byl jediný. Ty ale nepatříš k inkvizici, že?

Hráč: Byl jsem na lodi jako černý pasažér.

Neil: Na lodi inkvizice? Ty jsi se musel zbláznit! Jestli tě tady najdou, okamžitě tě odvlečou do pevnosti. Radši odtud rychle zmiz. Já jsem to tu už všechno prohledal - nic tu už pro mě nění. Ale určitě tu ještě najdeš nějakou použitelnou zbraň.


Linky na fórum:
Diskuse o Gamestar preview

Gamestar preview III - gnomové a bojový systém

V našem Gamestar preview maratonu se dostáváme již zhruba do půlky. V dnešní - už třetí - části našeho velkého překladu se podíváme na zoubek zajímavým skřítkům (gnomům) a také se zaměříme na bojový systém. Takže s chutí do toho :).



Skřítci s taškami



Zatímco nás zabila velesilná Popelová bestie, dostává se našemu tělu nezvyklé náštěvy: Kolem se kolíbá taškami zatížený skřítek (v originále Gnom - pozn. překladatele), nejdřív se jen tak uvolněně dloube v nose, ale pak začne lomcovat s naším tělem. Co k čertu ten chlapík chce? "Žádný strach, jen vybavení", uklidňuje nás Rosenkranz s úsměvem. "Gnomové jsou tak trochu naším running gagem v Risen. Křečkují prostě úplně všechno, co nikdo nechrání. A mají odděleně animované nosní kosti, aby to dloubání klaplo." Každopádně máme tyto malé chlápky už teď v srdci.









Vedle exotických a vtipných kreatur narazíme v Risen i na klasické RPG bytosti. Mimojiné vidíme vlka, kostlivce a - ano - také divoká prasata jsou tu s námi. Naproti tomu skřeti mají tentokrát pauzu, jedinými vládci nad ostrovem jsou lidé. Ačkoli vývojáři již potvrdili, že se v herním světě vyskytují i jiné humanoidní bytosti. Jednu z nich můžeme již teď odhalit: Takzvaný Gyrger dává trochu vzpomenout na Ogry a v ruce třímá klacek s rohy. Ačkoli vypadá zuřivě, má se jednat o mírumilovný druh, se kterým budeme nejen mluvit, ale i obchodovat.



Boj se systémem



Po našem kontaktu s popelovou bestií nás obchodování zase tak moc nezajímá - chceme vědět víc o bojovém systému. A i když se výřečnost Kaie Rosenkranze rychle vytrácí, podařilo se nám z něj vylákat pár zajímavých detailů. Takže: Vývojáři si troufají. Na jednu stranu zůstávají boje stejné - se správným timingem a trochou obratnosti mají přijít spektakulární kombinace úderů. Na druhou stranu Piraně chtějí, aby měly hodnoty schopností větší vliv na patřičné zbraně než v Gothic 3. Mají ovlivňovat daleko více než jen poškození, které hrdina dává. Každá nová úroveň boje zpřístupní nejen další manévry, ale také odpovídající animace našeho hrdiny. A jak to všechno herně funguje? Kai Rosenkranz nám to vysvětluje na příkladu lukostřelby: "Jako začátečníkovi ti dá spoustu námahy a zabere spoustu času luk vůbec natáhnout. Profíkovi to pak jde přirozeně rychleji. Navíc zatímco laikovi se luk již po chvilce třese, expert dokáže udržet svůj cíl znatelně déle zaměřený." Abychom se mohli zlepšovat a naučit se nové manévry, musíme ovšem nejdříve (jako v Gothic 3) vyhledat příslušného učitele.









Zbraně s kombama



K boji z blízka se Rosenkranze nechtěl ještě vyjadřovat, takže musíme trochu spekulovat: Vycházíme z toho, že se vedle poškození zvyšuje i rychlost mlácení, když si vylepšíme schopnosti pro určitou zbraň. Kromě toho by se mohla zvyšovat časová prodleva, kterou máme k dispozici pro provádění komb a speciálních manévrů. Tázavý pohled na vývojáře, odkašlání: "Dobře, přiznáváme, jste celkem blízko." No prosím!



Odvážné od Piranha Bytes: Průběhy pohybů mají být i při složitých kombinacích úderů tak jednoznačné, že Risen nemá nabízet žádné pomocné rozhraní jako třeba Zaklínač. Takže nebudou ani vzplanuté meče ani drobné rady jako "Teď švihni". Po zkušenostech s Gothic 3 zůstáváme skeptičtí, jelikož se po našem boji s ostnatou krysou do žádného dalšího boje nedostáváme. Ještě zjišťujeme, že vedle luků a klacků ve hře určitě budou meče, obouruční zbraně, sekery a s vysokou pravděpodobností i kuše. Jak velké budou jednotlivé repertoáry, závisí podle Piranha Bytes hlavně na vyvážení hry. To protože má být narozdíl od Gothic 3 nesporný rozdíl v tom, jakou zbraní na jakou bestii útočíte. Vývojáři také slibují několik zvlášť tlustých nepřátel, které přemůžete jen pomocí nějaké speciální bojové taktiky.

Linky na fórum:
Diskuse o Gamestar preview

Gamestar preview II - úkoly, bestiář

Dnes pokračujeme další částí překladu velkého preview v německém Gamestaru. Tentokráte něco o úkolech, NPC postavách a bestiáři. Příjemné čtení.



První úkol



Sara nás nejdřív upozorní na to, že v aktuální situaci by se možná hodil nějaký klacek, a pošle nás jej hledat. Juhu, náš první úkol, i když velmi jednoduchý. Koneckonců se na pláži po ztroskotání povaluje víc než dost dřeva. Ale je to tak záměrně, protože takto máme v hotové hře poznat ovládání a inventář. Kai Rosenkranz objasňuje: "Říkáme tomu 'nepřímé vedení'. Skrz úkoly, dialogy nebo určité události dostane hráč vždy dostatek informací o celém příběhu, aby bylo jasné, co má dělat dál. Jestli to ale udělá, to je jen a jen na hráči." Můžeme taky ten klacek ignorovat a přenechat Saru jejímu ubohému osudu a vydat se na vlastní pěst skrz keře - pardon - palmy. Protože jako v sérii Gothic je celý svět již od začátku přístupný. A je v něm co objevovat, ostrov má být velký asi jako Khorinis, herní svět z Gothic 2. Nicméně v praxi se dříve nebo později setkáme s překážkami, které jako trosečníci můžeme jen steží překonat - například hladový vlk nebo smrtelně hluboká propast. "Během hraní se určitě dostanete do situace, kdy budete muset řešit nějaké klíčové úkoly, abyste se vůbec dostali do nebezpečnějších oblastí ostrova. Proto jsme také rozdělili hru do kapitol", vysvětluje Kai Rosenkranz. Risen tedy bude znatelně lineárnější, ale také příběhově náročnější než Gothic 3.










První výlet



Okey, rozuměli jsme, chňapli jsme klacek a jdeme se Sarou v partě směrem k palmovému lesu. Parta přitom funguje viditelně lépe než v Gothic 3: Sara na první pokus nachází mezer v palmovém houští a je nám přímo v patách. "Ano, hledání cest NPC postav konečně funguje, jak má", potvrzuje Kai Rosenkranz náš dojem.



Také příroda je opět silnou stránkou: Co na obrázcích vypadá pěkně, ačkoli ne tak technicky skvěle jako u oficiálního Gothic 4, nám během živé prezentace prostě vzalo dech. Na ostrově totiž stále vane vítr, který celé vegetaci až do nejmenšího lístečku dává neuvěřitelně přirozeně působící pohyb. Jelikož se při tom mění jemné niance díky náročným světelným efektům, touláme se tím nejatmosferičtějším lesem, jaký jsme doposud v RPG hře viděli. "Celý svět jsme zase ručně konstruovali až do nejmenšího detailu, tentokrát jsme ale použili více atmosferických triků, které jsme z velké části odkoukali od Hollywoodu", objasňuje Rosenkranz. "Například více pracujeme s kontrasty barev a s rozdíly velikostí. Hrady jsou také o něco monumentálnější a západy slunce trochu více kýčovité než realistické." Klíčová slova západ slunce: Samozřejmostí jsou různé efekty počasí jako například dynamická změna dne a noci. Jedna hodina ve světě Risen přitom trvá (jako v sérii Gothic) pět minut reálného času.










První boj



Příroda Risen ovšem není jen krásná, ale také extrémně nebezpečná. Hned jak jsme se dali na pohodlnou procházku lesem, stali jsme se společností nějaké ostnaté krysy - vysoká asi po kolena, takový srandovní mix mezi dikobrazem a obrovskou krysou. Výborně, konečně příležitost podívat se na bojový systém. Kai Rosenkranz tlumí naše očekávání: "Základní princip je daný, ale ještě není dokončen." Nějaký systém při následném hektickém klikání myši také těžko hledáme. Nicméně: Údery klackem už teď působí svižněji než úsečné šermování v Gothic 3. Také umělá inteligence protivníků vypadá, že funguje. Minimálně naše ostnatá krysa dobrotivě upustila od nefér sériových útoků a po pár ranách klackem leží v trávě. Kai Rosenkranz slibuje: "Chování monster jsme konečně dostali pod kontrolu." Aby to dokázal, vyvolá pestrou sebranku kreatur. Mnoho z nich vypadá velmi exoticky: Tak si k nám rázem vykračuje opeřený pták, o pár metrů dál se bije do hrudi obrovská gorila. "Popelová bestie, která se vlastně vyskytuje jen v temných jeskyních", vysvětluje Rosenkranz. "To bylo její hrozebné gesto". Toto upozornění ovšem přichází trochu později, dvě rány tlapou a náš výlet do hlubin ostrova je krutě ukončen.

Linky na fórum:
Diskuse o Gamestar preview

Gamestar preview I - v srdci Gothicem

Jak jsme vám minule slíbili, plníme. Ono preview v Gamestaru je opravdu obrovské, takže jsem se rozhodl, že vám jej budu prezentovat postupně, po kratší částech. Dnes začínáme úvodem preview, informacemi o začátku hry a prvních krocích na ostrově.



Gothicem 3 si dřívější králové RPG her Piranha Bytes pořádně srazili svou reputaci. S Risen se nyní chtějí vrátit zpět na trůn a dokázat, že na to ještě mají. Jako první na světě jsme měli exklusivní možnost podívat se na nové dobrodružství a řekneme vám, proč by se měl comeback opravdu povést.









Bezejmenný hrdina je zpět! Ztroskotán stojí mezi utopenci a kusy dřeva na pláži jednoho exotického ostrova. Má na sobě roztrhané hadry a působí trochu vyzáble, ale kromě toho se od svých posledních dobrodružství v Gothic 3 změnil jen sotva. I když má být vzhled hrdiny ještě jednou přepracován: První vteřiny hraní Risen jsou příkladem za vše, co nás v následujících hodinách čeká. Nová hra od Piranha Bytes sice ve svém jménu nenese "Gothic", ovšem zcela jistě jej nese ve svém srdci.



Kai Rosenkranz, již od prvního Gothica skladatelem a programátorem Essenského studia, nic nepopírá: "My naprosto přesně víme, co jsme našim fanouškům po Gothic 3 dlužni: Chtějí přesně tak intenzivní a atmosferické dobrodružství jako v druhém díle - jen modernější a pokudmožno bez bugů. Přesně to jim s Risen dáme." Šest hodin jsme o tom jako první magazín na světě byli přesvědčováni. Vidíme ranou, ale už plně funkční verzi a dozvídáme se všechno důležité o příběhu, herním světě, questy a bojový systém. Šest hodin, které dávají naději: Všechno skutečně mluví pro to, že se Piranha Bytes poučili z chyb z Gothic 3 a tentokrát dosáhnout svých cílů.









První minuty



Nacházíme se úplně na začátku naší expedice, konkrétně na již zmíněné pláži. Typicky pro Piranha Bytes: Po intru, ve kterém prožijeme hrdinovo ztroskotání, se bez okolů jako editor postavy ocitáme přímo ve hře. Jako v sérii Gothic nemá hrdina opravdu žádné jméno a jeho vzhled je pevně daný. A samozřejmě, zase nemá žádného tušení, kde se zrovna nachází.



Ale mohlo by to být ještě horší, protože se díváme na nejidiličtější pláž od dob Crysis, když tedy projednou nebude vnímat všude se povalující těla. Palmy se lehce pohupují ve větru, kolem poletují motýli a také moře vypadá díky smaragdově zelenému vlnobití a šumícím vlnám mnohem realističtěji než v Gothic 3. "Věrohodná voda byla při vývoji nového grafického enginu jednou z hlavních priorit, koneckonců na ostrově jsi přirozeně často blízko vody", vysvětluje Kai Rosenkranz.



První žena



Máme všechen čas světa vychutnat si tu idylku, protože příběh Risen jde mnohem opatrněji než Gothic 3, v němž jsme již v prvních minutách museli vyčistit vesnici od skřetů. Namísto toho jsme konfrontováni s něčím naprosto neobvyklým - s ženou! Pro veterány série Gothic je to opravdová senzace, jelikož v hrách od Piranha Bytes hrály ženské postavy doposud jen nevýznamné role. To se v Risen definitivně změní. Naše nová kamarádka se jmenuje Sara a stejně jako my přežila to neštěstí. Má na sobě dlouhou sukni a nosí pevný účes - otevřené vlasy zůstavají i pro nový engine nemožnou věcí. Naproti tomu dialogy a animace gestikulace vypadají mnohem přirozeněji. Jak je u Piranha Bytes zvykem, každá postava má být profesionálně nadabována.

Linky na fórum:
Diskuse o Gamestar preview

Risen v Gamestaru

V aktuálním vydání německého Gamestaru se nachází velké preview Risen. Díky Martinovi3D a Suchardovi máme toto preview k dispozici a brzo vám přineseme podrobné informace.


Zatím pouze stručně: Hra je hotova z 60% :)




Spuštěna oficiální stránka Risen

Konečně byla spuštěna oficiální stránka pro Risen. Najdete ji na staré známé adrese risen.deepsilver.com. Prozatím na ní ovšem není nic nového.



Risen page

První screenshoty z RISEN

Tak jsme se konečně dočkali. Byla vydána první trojice screenshotů z Risen. Na obrázcích můžete vidět záběry z herního světa, který působí opět spíše temněji jako v prvních dílech série Gothic. Na jednom z obrázků je k vidění i jedna bestie. Obrázky najdete na WoR.de.





Na slovíčko se Saschou Henrichsem

Gaspy pro vás sepsal krátký článek z mini interview se Saschou Henrichsem, jedním z vývojářů Risenu.



Grafik PB Sascha Henrichs bol online... Využili sme túto chvíľu a spýtali sme sa ho na niekoľko otázok ohľadom vývoja ich nového RPG Risen ale i na množstvo iných zaujímavých vecí..Saschu sme zachytili akurát pri práci, keď implementoval do hry objekty a hral sa s priestorovým osvetlením. Ako nám prezradil, išlo o starodávne objekty v podzemných dungeonoch, na ktorých bude makať ešte ďalšie dva týždne. Neskôr do nich chlapíci od príbehu vložia rôzne smrtiace nástrahy a pasce, prípadne NPC postavy...Pri svojich návrhoch sa snaží vyhnúť prílišnému fantasy vplyvu a radšej sa nechať inšpirovať skutočnou starodávnou kultúrou. Veľa však závisí od posledého slova gamedesignérov.



Ako by sa mohlo zdať, mapa ostrova nie je ešte zďaleka dokončená a stále pribudajú nové elementy a lokácie k preskúmavaniu.Sascha otvorene priznal, že značku Gothic si zničili sami nepodareným tretím dielom, avšak Spellbound ju môže pochovať už nadobro. Napriek tomu s nimi nevedú žiadnu tichú vojnu a prajú im veľa šťastia...Za posledných 10 rokov sa v štúdiu PB veľa zmenilo, každý sa vypracoval vo svojom obore, ktorému sa aj naplno venuje. To znamená, že grafik nezasahuje do príbehu a naopak.



"Ja som tu cez grafiku, takže ak hrateľnosť Risenu nebude cool, na mňa sa nepozerajte..", vykrúcal sa Sascha na otázku, či by dal zaň ruku do ohňa.. :)Je ale dobré počuť, že autori pôvodnej Gothic trilógie už konečne našli svoj systém, ktorého sa pri vývoji pevne držia. S týmto prístupom môžeme opäť očakývať prvotriedne RPG ala Piranha Bytes...

1 | ... | 57 | Strana 58 | 59 | ... | 66


Archiv novinek



Gothicz.net | Gamefan.cz | © Kamil Krásný & Paulie & Jémák 2007-14 TOPlist